Musiksteuerung

Ultima IV - Quest Of The Avatar

Wertung
Cover Genre: RPG    
Spielerzahl: 1
Features: Batteriespeicher
Sprache: englisch
Hersteller: Sega, Origin Systems Version: Version
erschienen: 1990
System: Master System
durchgespielt: ja

 

Beschreibung | Bewertung | Buch der Magie | Tipps | Landkarte | Pics | Musik | Kommentar
Gegenstände | Tugenden | Städte | Dungeons | Abyss

 

Beschreibung:

An einem warmen Sommertag sitze ich entspannt auf einer Wiese und habe es mir im Schatten eines großen Baumes bequem gemacht. Die Vögel zwitschern, ein laues Lüftchen weht und ich denke an vergangene Abenteuer zurück.
Plötzlich ertönt ein schrilles Pfeifen, Zischen...Zirpen. Man kann es kaum beschreiben, ein greller Klang. Ich sehe mich um und erblicke auf einer entfernten Lichtung ein blau schimmerndes, hell leuchtendes Tor. Vor Erstaunen kann ich mich nicht bewegen. Mein Fragen nach dem "Was ist das?" wird von einem lauten Knall unterbrochen. Faszinierst starre ich immer noch auf die Stelle, wo eben noch dieses magische Licht den Himmel erhellte und nun nur noch Rauch und Qualm. Ein Traum? Eine Halluzination?
Nachdem sich die Staubwolke gelegt hat, welche noch einige Sekunden in der Luft waberte, entdecke ich ein Glitzern. Als ich mich von diesem seltsamen Schauspiel erholt habe, gehe ich, von meiner Neugier getrieben, langsam aber stetig zu dieser Lichtung.
Dort finde ich einen Kreis, gelegt aus feinen weißen Kieseln und mittendrin eine goldene Kette mit einem funkeldem, mir das Sonnenlicht entgegenwerfendem Anhänger.
Ein Ankh! Das Zeichen des Glaubens und der reinen Seele. Und vom Staub fast verdeckt eine alte Landkarte und zwei Bücher. Eingebunden in edlem Leder, abgegriffen und vom Licht der Jahre verblichen. Durch einige Bücher meiner Großeltern bin ich auch mit alten Schriften vertraut, aber das eine Buch kann ich dennoch nicht entziffern. Es ist gefüllt mit undeutbaren Zeichen und wundervollen Bildern, welche auf Magie und Zauberei hinweisen. Ein Zauberbuch? Die alte Schrift des anderen Buches ist mir bekannt und ich kann den Titel deuten: "Die Geschichte von Britannien - Erzählt von Kyle dem Jüngeren".
Neugierig schlage ich es auf beginne zu lesen.
Begierig sauge ich alles auf, was ich über dieses geheimnisvolle Land lese. Ich erfahre vom Königshaus und dessen Geschichte, den verschiedenen Regionen und dessen Bewohnern, dem regen Handel, den verschiedenen Fortbewegungsmitteln, den beheimateten Tieren, aber auch von Waffen, Magie, Ungeheuern und einem bösen Reich.
Ein wundervolles Land... und in Gedanken, ob ich dieses Land auch einmal besuchen kann, denn wenn jemand oder etwas den Weg hierher gefunden hat, warum dann nicht auch umgedreht, vernehme ich eine lustige Musik in der Ferne. Ich gehe ihr nach und hinter dem nächsten Wäldchen entdecke ich einen Rummel. Ein Jahrmarkt gaukelnder Zigeuner und abgedrehter Narren. Ich folge weiter der geheimnisvollen Musik und bemerke im Schatten der Bäume einen einzelnen Planwagen.
Ich trete heran und die Musik verstummt. Ich gehe die Leiter hinauf, schiebe den schweren prachtvollen Vorhang zur Seite und betrete einen in Nebel und Rauch gehüllten Raum. Es herrscht ein schwerer süßlicher Duft, der mich wie betrunken macht. Im spärlichen Licht erblicke ich einen runden Tisch mit einer magischen Kugel. Mir entgegen sitzt eine alte Frau, mit Tüchern verhüllt, das Gesicht kaum zu erkennen. Als sie das Ankh in meiner Hand erblickt lächelt sie und fragt mit leiser ächtzender Stimme, ob sie mir das Schicksal vorhersagen soll. Neugierig stimme ich zu und sie beginnt einige Karten zu mischen. Sie sind prachtvoll bemalt und es steht je ein Wort darauf... Opferbereitschaft, Gerechtigkeit, Ehrlichkeit, Mitleid, Tapferkeit und andere. Als sie fertig ist legt sie zwei davon auf den Tisch und nimmt eine Art Rechenbrett zur Hand, an dem jedoch keine Kugeln sind. Dann stellt sie seltsame Fragen, deren Bedeutung ich erst später erfahre und verstehen werde. So lautet die erste Frage:
"Du hast geschworen, deinen Lord unter allen Umständen zu beschützen. Nun hast du von dunklen Taten erfahren und das hohe Gericht befragt dich zu dieser Affäre.
a) In Ehrlichkeit brichst du deinen Schwur und sagst alles was du weißt.
b) Du bewahrst deine Ehre, die des Lords, bleibst deinem Schwur treu und schweigst.
Wähle!"
Nach meiner Antwort erscheinen auf magische Weise zwei Kugeln auf dem vorher noch leeren Rechenbrett. Die Seherin deckt die nächsten zwei Karten auf und stellt eine weitere Frage:
"Du hast dein Leben in Wohltätigkeit und mit rechtschaffender Arbeit verbracht. Nun liegt dein Onkel, ein Gastwirt, im Sterben und bittet dich, seine Schänke zu übernehmen.
a) Opfere dein Leben in Glaube und Reinheit und hilf deiner Familie.
b) Lehne ab und folge weiterhin deiner geistlichen Bestimmung.
Wähle!"
Wiederum erscheinen nach meiner Antwort zwei Kugeln auf dem magischen Holzbrett. Bald ist nur noch eine Reihe frei und die Zigeunerin stellt die letzte Frage:
Dir wurde von deinem abwesendem Lord verboten, deine Freunde in einen sehr bedeutenden, schwierigen Kampf zu folgen.
a) Nimm vom Kampf Abstand. Deine Ehrlichkeit birgt den Anspruch auf Gehorsam.
b) Zeige Mut und hilf deinen Kameraden. Wissentlich kannst du es später ja abstreiten.
Wähle!"
Kaum habe ich die Antwort ausgesprochen, wird mein Geist völlig vom Duft und Rauch im Wagen vernebelt. Die Stimme der Zigeunerin wird immer leiser und entfernter. Ihre letzten Worte lauten:"So sei es! Dein Weg ist gewählt!"
Für einen Moment spüre ich einen heftigen Druck, ein Schwindelgefühl. Ich vernehme eine leise flüsternde Stimme:"Suche den Hohen Rat deines Herrschers." Ich werde umhergewirbelt und spüre wie ich falle.
Dann Stille... meine Gedanken werden wieder klar und ich öffne die Augen. Wo bin ich? ... Wer bin ich?
Auf diese Fragen weiß ich keine Antwort. Noch nicht! Also mache ich mich auf den Weg, um mein Schicksal zu erleben. Ich irre ziellos durch tiefe, dunkle, schier endlose Wälder und bemerke nach Stunden seltsame, mir unbekannte Lebewesen. Ihr Verhalten veranlasst mich, lieber den Schutz einer Höhle aufzusuchen und dort die Nacht abzuwarten. Dort finde ich geheimnisvolle Wandmalereien mit fremden Tieren, einäugigen Riesen, zweiköpfigen Wilden, feuerspeienden Drachen und immer wieder seltsamen Schriftzeichen. Die selben Symbole und ähnliche Bilder wie in dem vermeintlichen Zauberbuch. Kann das wirklich sein? Ich nehme die Bücher zur Hand und schaue sie noch einmal genau an. Plötzlich fällt mir aus einem Einband ein kleiner vergilbter und halb zerissener Zettel entgegen.

Schriftzeichen

Das sind die gleichen Zeichen! Und die jeweilige Bedeutung dafür! So kann ich nun endlich auch das zweite Schriftwerk lesen und ich lerne aus dem Buch der Magischen Weisheit. Auf meiner weiteren Reise habe ich dieses Schriftwerk sorgfältig ergänzt.
Leider kann ich mit meinem Wissen noch nicht viel anfangen, da ich keine der nötigen Reagenzien besitze. Tja, wenn ich wenigstens etwas Schwefelasche hätte, dann könnte ich mir ein wärmendes, schützendes Feuer machen...
Nach einigen Tagesmärschen, der Überquerung eines Gebirges, kurz vorm Verhungern und erschöpft von Kämpfen mit Wesen, die den Orcs aus dem Buch von Britannien sehr ähnlich sehen, erblicke ich am Wegesrand eine Schrifttafel. Mit Hilfe des Zettels kann ich die Zeichen deuten. Yew...Britain...Paws. Nun besteht also kein Zweifel mehr. Ich bin in Britannien!
Ich erinnere mich an die Stimme "Suche den Hohen Rat deines Herrschers" und schon im Buch der Geschichte über Britain gelesen zu haben. Dort, ganz in der Nähe soll das prächtige Schloss von Lord British sein. Er wird mir sicher helfen können und weiß, warum mich mein Schicksal hierher geführt hat. Dank der Karte weiß ich auch in etwa wo ich bin und mache mich gleich auf den Weg.
In meiner Müdigkeit bin ich aber doch vom Weg abgekommen und muss noch eine Ruhepause einlegen.
Mitten in der Nacht werde ich von einem stechenden Schmerz aus dem Schlaf gerissen. Schlangen! Eine hat mich erwischt und mein Bein schmerzt, dass ich kaum laufen kann. Ohne den Morgen abzuwarten schleppe ich mich weiter. Nach Stunden gelange ich endlich zu einer kleinen Siedlung. Paws. Kaum dort eingetroffen begrüßt mich ein kleinwüchsiger Narr und bietet mir seine Dienste an. Freudig nehme ich natürlich jede Hilfe an. Als er mein bereits entzündetes Bein sieht, bringt er mich gleich zu einem etwas verstecktem Kräuterladen. Dort kann ich ein wenig Knoblauch und Ginseng erwerben und mich zum ersten Mal in meinen Zauberkünsten erproben. Ich folge den Anweisungen von Joanth Nor im Buch der Magie, mische die Reagenzien vorsichtig, betupfe damit meine Wunde und rufe meinen Namen. Jamy!!! Unglaublich, aber es hat gewirkt. Die Wunde ist fast verschwunden und schmerzfrei kann ich mich weiter in der Stadt umsehen.
Von der Reise sehr geschwächt betrat ich Folley's Taverne und stärkte mich ausgiebig. Auf dem Markt füllte ich meine Rationspakete für unterwegs und leider zu spät fand ich den Pferdehändler. Nun hatte ich nicht mehr genug Geld für so einen schicken Rappen. 200 Goldstücke sind nicht grade wenig. Aber es würde die weitere Reise ungemein erleichtern. Und im Buch von Britannien steht geschrieben, dass in Paws das einzige Gestüt im Lande sitzt. Und wenn ich nun schon mal hier bin... Also beschloss ich vor den Toren der Stadt genug Geld für ein Pferd zu erkämpfen. Denn zu Beginn meiner Reise, als ich noch nicht so geschwächt war, habe ich mich tapfer einigen Orcs zum Kampf gestellt und so bemerkt, dass diese geizigen Wesen ihr Hab und Gut immer mit sich schleppen. So wird auch das Gold nach deren Ableben oder ihrer panischen Flucht zugänglich. Nach zwei Tagen hab ich dann genug Geld und lege mir so ein stattliches Pferd zu. Außerdem fülle ich noch einmal meinen Proviant auf und nehme noch etwas Knoblauch und Ginseng mit. Denn so unvorbereitet durch die Lande zu ziehen, wie zu Beginn, ist doch sehr leichtsinnig und gefährlich. Gut gerüstet und erholt mache ich mich nun wieder auf den Weg zum Schloss von Lord British.
Ich gelange aber zu erst nach Britain, der Stadt der Minnesänger und Barden. Weil das Schloss aber schon in Sicht ist, mache ich dort keinen Halt und gehe gleich weiter.
Am Schloss angekommen, bin ich beeindruckt von diesem königlichen Bauwerk. Auf meiner Suche nach Lord British gelange ich durch Zufall auch in die königliche Schatzkammer. Da ich dringend Geld für mehr Zauberkräuter und bessere Waffen gebrauchen konnte und beim Anblick der vollen Kisten... Es merkt doch keiner... Und es ist ja auch für nen guten Zweck... Ich bin doch kein schlechter Mensch...
Die auftauchenden Wachen waren da leider anderer Meinung. Dieb bleibt Dieb! Um dem übermächtigen Heer der königlichen Armee zu entkommen blieb mir nur, das Schloss fluchtartig zu verlassen. Zum Glück konnte ich mich unentdeckt im Wald verstecken und wartete erst mal den Tag ab.
Am nächsten Morgen betrat ich wieder das Schloss und war froh, dass die Wachen mich am Vortag wohl nicht so genau erkannt hatten und mich ungeschoren passieren ließen. So hatte ich Gelegenheit mich mit Chuckles, dem königlichen Hofnarr bekannt zu machen, der sichtlich erfreut war beim Anblick meines Ankhs. Ich glaube, er wird mir später noch hilfreich sein. Heute ließ ich die königlichen Schätze an ihrem Platz und bemerkte an einigen Stellen Risse im Gemäuer, welche sich dann als Geheimtüren herausstellten. Jedoch ging ich dem vorerst nicht weiter nach. Auch den verschlossenen Türen hab ich zunächst keine Aufmerksamkeit geschenkt. Und so fand ich auch endlich Lord British in der oberen Etage seines Schlosses.
Ich wurde strahlend, ja sehnsüchtig erwartet und als ich den Thronsaal betrat erklang feierliche Musik.
Wie mir der König erzählte, wurde meine Ankunft bereits vor Tagen von der Seherin des Schlosses Hawkwind vorhergesagt...
Auf die Frage nach meiner Gesundheit (er bemerkte wohl mein heftiges Kratzen nach den Insektenstichen der letzten Nacht) befreite er mich von meinem letzten Wehwehchen und wir konnten ungestört reden. Das Gespräch dauerte Stunden und war sehr informativ. So erfuhr ich auch endlich den Grund meines Hierseins.
Das Land Britannien lebt seit Jahren in Frieden. Von ein paar Unholden einmal abgesehen, die hier und da ihr Unwesen treiben. Lord British erzählt von den teuflischen Schreckensherrschaften durch Mondain, Minax und Exodus in vergangenen Zeiten. Diese Anhänger der schwarzen Magie hatten das Land an sich gerissen und Britannien fast dem Untergang geweiht. Damit sich sowas nicht wiederholen kann und die Zukunft gesichert bleibt, ist ein Avatar nötig.
Dies ist ein Mensch, ehrlich im Herzen, rein in der Seele, würdig ein Ankh zu tragen, der die 8 Tugenden des Lebens, den einzig wahren Sinn des Lebens kennt und danach lebt, überall, zu jeder Zeit. Wenn jemand alle Regeln befolgt, kann er im jeweiligen Schrein dieser Tugenden meditieren und mit der Klarheit des Geistes die Erleuchtung erhalten. Erst wenn die Erleuchtung in allen 8 Tugenden erfolgt ist, darf man sich als Avatar betiteln. Denn nur ein vollständiger, wahrer, stetiger Avatar erhält Zutritt zur Chamber Of Codex, welche sich irgendwo im Land befindet und kann dort die Ultimative Weisheit erfahren. Dadurch wäre der Fortbestand von Britannien für tausende von Jahren gesichert. Leider hat dies bisher noch niemand geschafft. Ich wurde ausgewählt und nach Britannia gebracht, um diese komplexe, schwierige, aber ehrenvolle Aufgabe zu übernehmen...

The Quest Of The Avatar

Ankh

 

Bewertung:

Auf diesen Test habe ich mich schon seit Wochen gefreut. Aber auf Grund der Komplexität des Games hab ich ihn immer wieder vor mir hergeschoben. Hat man aber erst einmal angefangen, wird man förmlich nach Britannien gezogen. Man lernt für den Avatar, man kämpft für den Avatar, man lebt den Avatar, man wird der Avatar...
Wie ihr schon an meiner Beschreibung merken könnt, ist die Spieltiefe einfach enorm. Die Intensität dieses Rollenspiels ist einmalig und beflügelt die Fantasie.
Jedoch ist die Bewertung heute ungemein schwer. In meiner Erinnerung an meine erste Begegnung mit diesem Game vor über 10 Jahen war ich mir sicher ein Hit Tip zu vergeben. Nun bin ich mir nicht mehr so sicher und schwanke zwischen hot und grad noch gut. Aber warum?...
Pluspunkte gibt es für die Präsentation. Es ist das einzige Spiel, welches nicht nur mit einer einfachen Spielanleitung, sondern mit Landkarte, einem Geschichtsbuch und dem Buch der Magie ausgeliefert wurde. Die Grafiken der Karte und in den Büchern sind äußerst stimmig, detailiert, einfach umwerfend. Einmalig! Soviel Mühe hat man sich bei keinem anderen Spiel gemacht. Annähernd vergleichbar ist es nur noch mit den Top-RPG's vom SEGA-CD, der Lunar Reihe. Jedoch ist dort nur die Spielanleitung sehr liebevoll gestaltet und es gibt kein weiteres Material.
Die nette Vorgeschichte, welche ich in der Beschreibung wiedergegeben habe, wird in tollen atmosphärischen Bildern erzählt. Die Story zieht sich wie ein Faden durch das gesamte Spiel. Vom Anfang bis zum Ende.
Nur der Abspann kommt auch hier wieder nicht an Wonderboy 3 heran *g*, ist aber ok.
Ebenso einzigartig ist die Spieltiefe. Die zahlreichen Möglichkeiten im Spielverhalten, die tausend kleinen Sachen, welche zu beachten sind, um das Spiel beenden zu können, ist umwerfend. Alles ist miteinander verknüpft. Das Eine hängt vom Anderen ab und setzt wiederum ein Drittes voraus.
Das beginnt bei so einfachen Sachen wie der Fortbewegung. Mit dem Pferd geht's natürlich schneller als zu Fuß und es werden nicht so viele Lebensmittel benötigt. Die Mondtore sind natürlich eine hervorragende Alternative, wenn man weiß, wie sie funktionieren. Das Schiff fährt bei Seitenwind schneller, als mit Rückenwind. Weiterhin kann man im Kampf vergiftet werden. Hat man kein Heilmittel zur Hand, verliert man bei jedem Schritt an Lebenskraft. Natürlich verhungert man auch, wenn der Proviant aufgezehrt ist.
Ein Thema für sich, ist die Magie. Deshalb hab ich mir auch die Arbeit gemacht, das Buch der Magischen Weisheit komplett auf meine Seite zu nehmen. Ich hoffe, man kann es so halbwegs entziffern. Falls ihr es größer braucht, speichert die Bilder ab und betrachtet sie in eurem Grafikprogramm. Dort könnt ihr sie auch vergrößern, oder einfach im A4 Format ausdrucken.
Nun direkt zur Magie. In dem Buch ist jeder Zauberspruch liebevoll beschrieben und mit einer wunderschönen Grafik illustriert. Bei einigen Zaubersprüchen sind die Reagenzien noch unbekannt und müssen erst mühsam erfragt, oder selbst ertüftelt werden. Außerdem sind die Zauberutensilien auch nicht überall frei verfügbar. Einige müssen an einem bestimmten Ort zu einer bestimmten Zeit selbst gesammelt werden. Weiß man den richtigen Spruch und kennt seine Rezeptur, kann man aber noch lange nicht loszaubern. Zuvor muss die Mixtur erst angefertigt werden. Macht man dabei, oder auch bei der Benutzung einen Fehler, sind die Kräuter oder auch die Mixtur verschwendet. Dass man mitten im Kampf nicht anfangen kann, in seinem Zaubertopf rumzurühren, versteht sich wohl von selbst. So will jede Aktion im Spiel gut durchdacht und geplant sein. Soviel vorerst zur Magie, in Ultima IV ein Freudenfest für Hobbyzauberer.
Richtig komplex wird es aber erst bei der Erfüllung des Hauptzieles. Es hört sich leichter an, ein Avatar zu werden, als es tatsächlich ist. Auch ein Avatar zu bleiben ist nicht immer ganz leicht. Denn eine falsche Tat, nur eine falsche Antwort in einem eigentlich nebensächlichem Gespräch reicht, um die Erleuchtung in einer der 8 Tugenden zu verlieren. Um die Erleuchtung zu erhalten sind für jede Tugend das Mantra, die Rune und natürlich der Schrein zu finden. Dazu sind zahlreiche Einwohner in allen Ecken des Landes zu befragen und man wird von Stadt zu Stadt geschickt. So erhält man auch an äußerst abgelegenen Orten manchmal den entscheidenen Hinweis für eine Stadt am anderen Ende der Welt. Aber um die Erleuchtung nach einer mehrfachen Meditation auch zu erlangen, muss man sich immer korrekt verhalten. So darf man z.B. keine Tiere töten, nicht stehlen und nicht lügen. So gibt es noch eine Vielzahl anderer Regeln, die es stets zu befolgen gilt.
Um jedoch die Kammer der Satzung (ich nenne es mal so) betreten zu können und letzendlich die Ultimative Weisheit zu erlangen, sind noch eine Vielzahl anderer Dinge zu tun oder zu finden. So braucht man noch 8 magische Kugeln, ein silbernes Horn, die Glocke der Tapferkeit, das Buch der Wahrheit, die Kerze der Liebe und und und...
So gilt es in Britannien 16 Örtlichkeiten zu bereisen, 8 Dungeons zu erforschen und mit ca. 200 Personen (teilweise mehrfach) zu reden, bevor das letzte Rätsel gelüftet werden kann. Fehlt nur ein auch noch so unscheinbarer Teil dieser riesigen Kette, bleibt das Spiel unlösbar.
Nicht zu vergessen ist natürlich euer Team aus weiteren 7 Mitstreitern, welches auch noch zusammengesucht und ausgerüstet werden muss. Auch dies stellt sich als Schwierigkeit heraus. Denn damit eure Kämpfer stärker werden, müssen sie Erfahrungspunkte sammeln. Diese gibt es für das Besiegen von feindlichen Kreaturen. Aber wie es im Leben so ist, bekommt nur der die Punkte gut geschrieben, der auch den tödlichen Schlag ausführt. Also wollen auch die Kämpfe geschickt koordiniert werden.
Eine weitere Einmaligkeit in Ultima IV ist, dass die Antworten auf einige Fragen nicht einfach ausgewählt werden können, sondern richtig mit dem kompletten Alphabet geschrieben werden müssen! Spätestens hier scheitern Spieler mit Try and Error Spielweise. Ist auch der dritte Versuch fehl geschlagen, wird man ein ganzes Ende zurück geworfen. Also man muss sich wirklich intensiv mit Britannien beschäftigen und wissen, wovon man redet. Generell zähle ich das zu den Pluspunten. Jedoch birgt es auch eine gewaltige Hürde. Das Spiel ist ja komplett in Englisch. Und durch die altertümliche Ausdrucksweise kommt man oft auch mit guten Schulkenntnissen nicht wirklich weiter und man wird viel Zeit damit verbringen, im Wörterbuch nachzuschlagen. Aber so möchte ich auch behaupten, Ultima IV bildet ungemein.
Nun habt ihr einen kleinen Gesamteindruck von der Intensität, der Spieltiefe, dem Umfang von Ultima IV. Es ist das größte (mir bekannte) RPG für eine SEGA Konsole!
Wenn ein Spiel den Titel Simulation verdient hat, dann wohl Ultima IV.

Und warum bin ich mir bei all dem Lob nicht sicher, den Hit Tip zu vergeben?
Grade der Spielumfang und diese Atmosphäre machen das Spiel nicht unbedingt leicht und man braucht einfach viel viel Zeit und Geduld. Auch mal ein paar Stunden hintereinander. Eine längere Spielpause durch Urlaub oder ähnlichem ist natürlich auch ungünstig, weil sich der Wiedereinstieg sauschwer darstellt. Was war als nächstes? Wo wollte ich hin? War das nun erledigt?... So ist es nicht für Gelegenheitsspieler geeignet, die nur alle paar Wochen mal kurz Zeit dafür haben. Es ist definitiv ein Fleißspiel und nichts für zwischendurch. Ich schätze mindestens 60-80 Spielstunden sollte jeder dafür einplanen...
Ein weiterer Streitpunkt ist die Grafik. Hier kann man leider keine Zauberstücke erwarten. Das sichtbare Bild teilt sich in verschiedene Bereiche auf. Ganz unten kann man die aktuellen Aktionen verfolgen. In diesem Fenster, wird jeder einzelne Schritt dokumentiert und eventuell kommentiert. Das rechte Fenster zeigt im nomalen Spiel das Team und man hat dort ständig einen Überblick über die Lebens- und Magiepunkte, Krankheiten und sonstigen Einschränkungen seiner Spieler. Auf Knopfdruck erscheint hier das Spielmenü mit Statusabfrage und den Funktionen für Magie, Waffen, Gegenstände und Spielspeicherung. Trifft man andere Personen, erscheint ebenfalls hier das Konversationsmenü. Dort können verschiedene Gesprächsthemem ausgewählt werden, über die dann gesprochen wird. Einige Standardsachen, wie Aussehen, Beruf, Befinden usw. sind ständig vorhanden. Weitere können während des Gesprächs hinzukommen, oder tauchen erst nach erhaltenen Infos bei Treffen mit anderen Personen auf. Der eigentlich Gesprächstext wird dann wieder im unteren Fenster angezeigt. Der restliche Platz ist dann das eigentliche Spielfeld, auf dem ihr eure Figur steuert. Nicht grade übermäßig groß. Was aber nichts macht, da die Figuren eh winzig klein und kaum animiert sind. Dadurch ist das Spielfeld wiederum ausreichend groß. Und was soll ich sagen? Ansich stört die Grafik auch nicht weiter. Durch den Inhalt des Spiels, die enorme Atmosphäre achtet man überhaupt nicht mehr darauf.
Das Gleiche gilt für die Musik. Sie ist zwar vom Klang ok, sehr stimmungsvoll und passend. Aber auch hier lenkt das Gameplay von der Eintönigkeit der grad mal 6 (?) recht kurz gehaltenen Melodien ab.
Ein kleinen Kritikpunkt habe ich bei den Kämpfen zu äußern. Bei Feindkontakt wird das betreffende Spielfeld vergrößert. Natürlich in Abhängigkeit von Örtlichkeit und Landschaft, was wieder ein Plus der Spieltiefe bringt. Nur im Kampf werden alle Spielfiguren angezeigt und man muss jeden einzeln steuern. So ist jeder Kämpfer hintereinander dran und kann entweder einen Schritt laufen, einen Gegenstand oder Magie benutzen oder angreifen. Die Reichweite der Angriffe ist natürlich von der jeweiligen Waffe abhängig, was wieder ein Plus der Spieltiefe darstellt. Das dabei Wände, Felsen und andere Gegenstände der Ziellinie im Weg sind, versteht sich von selbst... Ihr wisst schon... Spieltiefe *g*. Ist man mit allen Spielern durch, sind die gegnerischen Kreaturen am Zug. Also normale rundenbasierte Kämpfe. OK. Ist ja auch ansich nichts Schlechtes, weil dadurch wieder eine Portion Taktik bei der Teambewegung und Ausrüstung verlangt wird. Außerdem muss so jede Erkundung gut geplant sein. Aber mit der Zeit wirken die Kämpfe dann doch etwas nervig, weil die Kampfarenen teilweise wie ein Labyrinth angelegt sind und es einfach ewig dauert, bis man das komplette Team durchgelotst hat. Besonders störend ist dies natürlich bei den Dungeons, weil man dort natürlich erst den richtigen Weg finden muss und so einige Strecken wiederholt ablaufen muss, mit immer den gleichen Gegnern und immer wieder die gleiche Taktik. Da wirds dann stellenweise langweilig bis einschläfernd.
Und da wir grade bei den Dungeons sind, fällt mir noch ein winzigkleiner Kritikpunkt ein. Leider ist das Speichern in Dungeons nicht möglich. So muss man vor dem Betreten eines solchen immer überlegen, ob man auch genug Zeit hat, um bis in die hintersten Ecken vorzudringen. Und durch die zahlreichen Kämpfe können es schon mal ein paar Stunden werden. Natürlich ist es ebenso negativ, wenn man das Game schnell beenden muss, weil irgendwas unvorhersehbares eingetreten ist (die Schwiegermutter kommt unangemeldet zu Besuch oder so *g*). Da bleibt dann nur, das MS laufen lassen bis zum nächsten Mal, den Exit Zauber benutzen und dann schnell abspeichern (So hat man zumindest die Erfahrungspunkte gerettet), oder einfach ausmachen, denn den Dungeon muss man ja eh noch einmal machen...
Das größte Manko merkt man eigentlich erst am Schluss, wenn man das Game durch hat. Insgesamt gesehen, ist Ultima IV ein einziges riesiges Puzzle, ohne jegliche Höhepunkte. Keine Überraschungen, keine fiesen Obergegner oder Zwischenbosse... So hab ich mir hinterher gewünscht, dass einige der überaus kostbaren Gegenstände von besonders übermächtigen Drachen oder besonders zauberwütigen Magieren bewacht worden wären. So sind die härtesten Gegner im Spiel die Horden zauberfähiger Reaper in den Katakomben der Unterwelt.
Aber eventuell macht auch grade dieses relativ gewaltfreie Spiel den besonderen Reiz aus. Und wenn jeder Spieler nur einen klitzekleinen Funken seines Avatars mit in das wahre Leben überträgt, werden wir alle etwas netter, umgänglicher und die Welt friedlicher.
Also verdammt nochmal, spielt alle Ultima IV!

Peace!

Peace

 

Tipps:

Hier kommen nun meine gesammelten Erfahrungen, all mein Wissen über Britannien und wie man ein Avatar wird. Wer Ultima IV jedoch selber spielen möchte, oder grade dabei ist, sollte nicht so genau hinschauen, sondern nur im Notfall gezielt mal reinsehen.

Den ersten Tip gibt es gleich für den Beginn des Spiels. Die Fragen der Zigeunerin sind teilweise recht schwer zu verstehen und somit auch nicht leicht zu beantworten. Jedoch kann man eigentlich nichts verkehrt machen, denn ein Richtig oder Falsch gibt es hier nicht. Eure Antworten entscheiden im Endeffekt "nur" wo und in welcher Gestalt ihr in Britannien eintrefft, also die Spielerwahl. So besteht die Möglichkeit das Spiel als Barde, Druide, Fighter, Mage, Paladin, Ranger, Shepherd oder Tinker bestreiten zu müssen. Euer Startpunkt ist dann jeweils die zur Gilde gehörige Stadt. Beginnt ihr z.B. als Barde in Britain seid ihr nicht besonders stark und könnt auch keine schweren Waffen benutzen, kommt jedoch leicht an die ersten Informationen heran und der Spielbeginn gestaltet sich geographisch ein wenig leichter. Landet ihr jedoch als Fighter in Ihelom, seid ihr eventuell etwas stärker und könnt mächtigere Waffen benutzen. Aber ihr seid auf einer abgelegenen Insel und kommt nur beschwerlich, mit vielen Umwegen nach Britannia. Da am Ende das Team eh komplett sein muss und je ein Mitglied jeder Gilde anwesend ist, spielt es für den Verlauf des Spiels keine große Rolle.
Dabei ist nur zu beachten, dass eure Teamgröße direkt von eurem Erfahrungslevel abhängig ist. Also erst nachdem ihr in Level 2 aufgestiegen seid, könnt ihr das erste neue Mitglied werben. Somit könnt ihr das Team erst komplett machen, wenn ihr Level 8 erreicht habt. Vorher sagen die möglichen Mitstreiter "I would join you" und danken auf Grund eurer geringen Erfahrung ab.

Das schnellste und einfachste Fortbewegungsmittel in Britannien sind die Mondtore. Diese arbeiten kontinuierlich. Das heißt, ständig ist irgendwo in Britannien ein Mondtor aktiv.
Es gibt 8 feste Standorte dieser fantastischen Magie, welche auch auf der Karte verzeichnet sind.
Wie der Name schon vermuten lässt funktionieren sie in Abhängigkeit der Mondphasen der zwei Monde Trammel und Felucca. Diese sind links oben im Bildschirm zu sehen. Jeder Mond kann in 8 verschiedenen Varianten zu sehen sein, von Vollmond bis zur Mondfinsternis. Der linke Mond ist für das Erscheinen der Mondtore verantwortlich. Je nach dem welche Form er grad hat, dieses Mondtor wird geöffnet. Der rechte Mond legt dann den Zielort beim Betreten fest.
Betretet ihr zum Beispiel ein Mondtor, wenn beide Monde als Neumond am Himmel stehen, bleibt ihr am gleichen Ort, weil ja Start- und Zielpunkt identisch sind.
Da sich der rechte Mond schneller bewegt als der linke, kann man durch ein Mondtor verschiedene Ziele erreichen. Denn so lange der linke Mond still steht bleibt das Mondtor geöffnet. In dieser Zeit durchläuft der rechte Mond drei Phasen, gleichbedeutend mit drei verschiedenen Zielorten.
Alchimisten erforschten inzwischen einen mächtigen Zauberspruch, mit dem man zu jeder Zeit und an jedem Ort ein solches Mondtor entstehen lassen kann. Dies bringt den weiteren Vorteil, dass sich der Zielort dann in Ruhe festlegen lässt.
Zur Wahl stehen dann:

1 - Moonglow
2 - Britain
3 - Ihelom
4 - Yew
5 - Minoc
6 - Trinsic
7 - Skara Brae
8 - Magincia

Wie überall auf der Welt, sind auch in Britannien die Gasthäuser ein geeigneter Ort um Informationen zu erhalten. Besucht jede Taverne und trinkt ein paar Grogs mit dem Barkeeper. Stimmt das Trinkgeld, lässt sich über so manches Geheimnis plaudern.

Und wie immer der gleiche Rat bei einem RPG. Macht euch Notizen. Hier besonders darüber, wo ihr wen getroffen habt und über was gesprochen wurde. Oft bekommt ihr Hinweise, denen ihr folgen müsst, wobei ihr nur einen Namen erfahrt. In diesem Fall ist es leichter seine Notizen zu durchsuchen, als jede Stadt erneut absuchen zu müssen. Hilfreich für den Überblick ist der View Zauber oder alternativ die magischen Gems aus den Guild Shops. Dies funktioniert sowohl mitten in der Wildnis (so lassen sich auch nicht zugängliche Bereiche sichtbar machen), in den Städten (welche dann komplett überschaubar sind) als auch in den Dungeons. Vorteil dabei ist, dass auch Geheimgänge deutlich erkennbar werden.

 

Gegenstände

3 Part Key

Ein dreiteiliger Schlüssel. Dieser ist notwendig, um die Chamber of Codex betreten zu können. Je einen Teil erhält man bei der Benutzung der farbigen Zauberkugeln in den Altarräumen von Tapferkeit, Liebe und Wahrheit.

Balloon

Dieses bequeme Reisemittel wurde von den Gelehrten des Lyceums entwickelt und gebaut, jedoch wurde es gleich nach seiner Fertigstellung gestohlen. Ich gehe davon aus, dass er von den Piraten entführt wurde, denn er ist gleich nebem dem Dungeon Hythloth auf der Insel des Abyss' verborgen. Vor seiner Benutzung sollte man jedoch reichlich Windzauber mixen, da sich der Ballon nur damit steuern lässt.

Bell of Courage

Die Glocke der Tapferkeit wird benötigt, um den Eingang des Great Stygian Abyss zu öffnen.
Sie ist im weiten Meer zu finden. Dort, wo die Wellen das Wasser aufschäumen lassen.

Book of Truth

Das Buch der Gerechtigkeit ist dort, wo ein Buch hingehört. In der Bibliothek des Lyceums. Dieses wird ebenfalls benötigt, um den Great Stygian Abyss zu betreten.

Candle of Love

Auch die Kerze der Liebe braucht man, um The Great Stygian Abyss zu öffnen. Sie ist in einem Geheimgang in Cove versteckt.

Mystic Armor

Sie sind in der Mitte der Oak Groove in Empath Abbey versteckt, aber nur für einen vollwertigen Avatar sichtbar. Die Mystischen Roben bringen mehr Schutz gegen Feuer und Gift. Dabei sind sie wesentlich leichter als ein Plattenpanzer und anderen Rüstungen. In jedem Fall eine gute Wahl.

Mystic Weapons

Diese sind im Trainingsraum der Ritter des Schlangenordens versteckt. Auch sie kann nur ein echter Avatar finden. Leider handelt es sich hierbei "nur" um mystische Schwerter. Sie sind zwar kraftvoll, aber Fernwaffen sind meist doch wesentlicher effektiver. So bleibt die Benutzung jedem selber überlassen.
Ich blieb bis zum Ende lieber bei folgender Bewaffnung:

Dupre - Magic Bow
Geoffrey - Crossbow
Iolo - Magic Wand
Jaana - Magic Wand
Julia - Magic Bow
Katrina - Sling
Mariah - Magic Wand
Shamino - Magic Bow

Sextant

Mit diesem nautischen Hilfsmittel kann man sich jederzeit die Koordinaten des aktuellen Standortes in Längen- und Breitengrad anzeigen lassen. Dieser ist für 900 Goldstücke in den Guildshops in Vesper und Buccaneers Den käuflich zu erwerben. Jedoch ist es Mangelware und wird nicht jedem gleich vor die Nase gehalten.

Silver Horn

Das Silberhorn lässt beim Gebrauch einen ohrenbetäubenden Lärm ertönen, welcher selbst die gefährlichsten Ungeheuer und Dämonen vertreibt. Somit ist es sehr hilfreich beim Betreten des Schreins der Demut. So lange die Wirkung anhält erscheint ein roter Punkt unter dem Statusfenster. Es ist im Sand einer kleinen Insel an der Südspitze des Spiritwood vergraben.

Skull

Der Totenkopf von Mondain. Das letzte Relikt der schwazen Magie. Die letzte Erinnerung an die grausame Herrschaft des bösen Zauberers. Dieser ist im weiten Meer zu finden. Inmitten dreier feuriger Kreuze. The Great Stygian Abyss ist der einzige Ort, wo dieses Teufelsding vernichtet werden kann. Nur hier ist die Hitze des Feuers groß genug und auch nur hier sollte der Skull benutzt werden. Anderen Orts verunreinigt man sonst durch die schwarze Magie seine Seele und verliert sämtliche Erleuchtung.

The Pure Axiom

Dies ist kein Gegenstand, sondern die Beantwortung einer wichtigen Frage im Great Stygian Abyss.
Die Antwort erhält man bei der Erleuchtung in den 8 Tugenden. Bei erfolgreicher Meditation hat man eine Vision. Es erscheint in jedem Schrein ein Symbol. Diese übersetzt und in die richtige Reihenfolge gebracht sind die Lösung. Also wann immer jemand nach dem einen, wahren, reinen Grundsatz des Lebens fragt, sollte man antworten:
INFINITY

Wheel

Das magische Steuerrad verleiht dem Schiffsrumpf die doppelte Beständigkeit. Zu finden ist dieses äußerst brauchbare Utensil am Kap der Helden im Südwesten von Britannien. Dort, wo das Wasser am tiefsten ist, sank vor Jahren ein mächtiges Schiff und nahm es mit in die Tiefe.

Word of Passage

Die Parole benötigt man zum Betreten der Chamber of Codex. Das Wort besteht aus drei Silben. Je eine bekommt man von jedem Schlossherren in Britannien. Also im Lyceum, in Empath Abbey und in Serpents Hold. Es lautet:
VERAMOCOR

 

die Tugenden

Wie weit ihr auf dem jeweiligem Pfad der Tugenden schon vorangekommen seid, könnt ihr von Hawkwind erfahren. Die königliche Seherin im Castle Britannia gibt detailiert Auskunft darüber und sagt euch genau, was ihr tun müsst. Geht oft zu ihr, um zu euch selbst zu finden.
Außerdem gibt es eine kleine Anzeige rechts unten im Bildschirm. Bei jeder Erleuchtung kommt ein Strich hinzu. Habt ihr alle Tugenden gemeistert ist ein vollständiges Ankh zu sehen.

Um die Erleuchtung in allen Tugenden zu erhalten, muss man sich auch dessen würdig erweisen. So gibt es eine Vielzahl von Dingen, bestimmte Handlungsweisen welche zu beachten sind. Einige davon müssen stets eingehalten werden. So darf man nie aus einem Kampf fliehen, um seine Tapferkeit zu beweisen. Hier ist nun die Liste der Dinge die getan werden müssen, sollten oder können.
Haltet ihr euch nicht daran, verliert ihr bereits erhaltene Erleuchtungen auch wieder! Dann vernehmt ihr ein hohes Piepen und lest die Textzeile "You lost an Eighth". In diesem Fall müsst ihr euch erst wieder eine Zeit lang als würdig erweisen, bevor ihr die Erleuchtung wieder erlangt.

Compassion - Mitleid

dazugehörige Stadt

Britain

Fundort der Rune

Britain - am Ende der Sackgasse

Mantra

MU

Standort des Schreins

östlich von Britain, unterhalb vom Lock Lake

Zugehörigkeit der Prinzipien

Love

Farbe und Fundort des Zaubersteins

Yellow - im Dungeon Despise

Vision bei Erleuchtung

N

 

Honesty - Ehrlichkeit

dazugehörige Stadt

Moonglow

Fundort der Rune

in einer Schatztruhe in Moonglow

Mantra

AHM

Standort des Schreins

auf der Dolchinsel im Nordosten Britanniens

Zugehörigkeit der Prinzipien

Truth

Farbe und Fundort des Zaubersteins

Blue - im Dungeon Deceit

Vision bei Erleuchtung

I

 

Honor - Ehre

dazugehörige Stadt

Trinsic

Fundort der Rune

in südwestlichen Ecke von Trinsic

Mantra

SUMM

Standort des Schreins

in den Bergen südwestlich von Trinsic

Zugehörigkeit der Prinzipien

Courage + Truth

Farbe und Fundort des Zaubersteins

Purple - im Dungeon Shame

Vision bei Erleuchtung

I

 

Humility - Demut

dazugehörige Stadt

Magincia

Fundort der Rune

in der südöstlichen Ecke von Paws

Mantra

LUM

Standort des Schreins

an der Nordküste der Isle of Abyss

Zugehörigkeit der Prinzipien

-Love -Courage -Truth

Farbe und Fundort des Zaubersteins

Black - im Mondtor von Moonglow

Vision bei Erleuchtung

Y

 

Justice - Gerechtigkeit

dazugehörige Stadt

Yew

Fundort der Rune

in der nördliche Zelle des Gefängnisses von Yew

Mantra

BEH

Standort des Schreins

an der Nordküste Britanniens, nordöstlich von Yew

Zugehörigkeit der Prinzipien

Love + Truth

Farbe und Fundort des Zaubersteins

Green - im Dungeon Wrong

Vision bei Erleuchtung

I

 

Sacrifice - Opferbereitschaft

dazugehörige Stadt

Minoc

Fundort der Rune

im Feuer der Schmiede in Minoc

Mantra

CAH

Standort des Schreins

an einem See nördlich von Vesper

Zugehörigkeit der Prinzipien

Love + Courage

Farbe und Fundort des Zaubersteins

Orange - im Dungeon Covetous

Vision bei Erleuchtung

N

 

Spirituality - Geistigkeit

dazugehörige Stadt

Skara Brae

Fundort der Rune

in der Schatzkammer von Britannia

Mantra

OM

Standort des Schreins

im Mondtor von Minoc

Zugehörigkeit der Prinzipien

Truth + Love + Courage

Farbe und Fundort des Zaubersteins

White - auf dem Gipfel von Serpent Spine, nur mit dem Ballon zu erreichen

Vision bei Erleuchtung

T

 

Valor - Tapferkeit

dazugehörige Stadt

Ihelom

Fundort der Rune

im südöstlichen Tower von Ihelom

Mantra

RA

Standort des Schreins

auf der nächsten Insel südlich von Ihelom

Zugehörigkeit der Prinzipien

Courage

Farbe und Fundort des Zaubersteins

Red - im Dungeon Destard

Vision bei Erleuchtung

F

 

die Städte und Schlösser

Britain

Standort

im Zentrum von Britannien, direkt neben dem Schloss von Lord Britsch

beheimatete Gilde

Barde

begleitender Mitstreiter

Iolo

wichtige Leute

Sprite, Pepper, Joe, Sebastian, Shapero, Julio, Child, Cricket, Thevel

vorhandene Einrichtungen

Adventure Food, Jolly Spirits, Britannia Manor, Windsor Armor, Windsor Weaponry, Wound Healing

 

Britannia

Standort

im Zentrum von Britannien, direkt an der Britanny Bay

beheimatete Gilde

die königliche Familie

wichtige Leute

Lord British, Hawkwind, Chuckles, Seesha, Zorin, Antos, Shawn

vorhandene Einrichtungen

The Royal Healer

 

Buccaneers Den

Standort

auf einer kleinen Insel mitten im Meer, östlich vom Moor der Toten

beheimatete Gilde

Piraten

wichtige Leute

Jeremy James, Marsor, Seanna, Ragnar

vorhandene Einrichtungen und besondere Waren

Guild Shop(Sextant), Captain Black Taverne, Magic Mentor(Black Pearl), Hook's Arms(Magic Bow, Magic Wand), Basic Armour

 

Cove

Standort

im Zentrum von Britannien, unterhalb des Lock Lake, nur mit Ballon oder Blink Zauber erreichbar

beheimatete Gilde

Geheimnisträger

wichtige Leute

Mentorian, Merlin, Ankh, Sloven, Allen, Blissful, Brother Zair, Draconian, Charm, Circe, Spellbind

vorhandene Einrichtungen

Healer Shop

 

Empath Abbey

Standort

an der Nordwestküste Britanniens

beheimatete Gilde

Orden der Liebe

wichtige Leute

Lord Robert, Lady Marcy, Suzanna, Malchor, Derek, Brother Antos, Life, Deirdre, Thomas

vorhandene Einrichtungen

Love Healer, Oak Groove

 

Ihelom

Standort

auf der Valorischen Insel im Südwesten von Britannien

beheimatete Gilde

Fighter

begleitender Mitstreiter

Geoffrey

wichtige Leute

Lord Robert, Nostro, Senora, X, Sir Hrothgar, Aesop, Bengrod, Gavnor

vorhandene Einrichtungen und besondere Waren

Valiant's Armour (Magic Chain, Magic Plate), Willard's Weaponry, Bloody Pub, Inn of Ends

 

Lyceum

Standort

an der Westküste der Verity Isle, im Osten Britanniens

beheimatete Gilde

Rat der Weisen

wichtige Leute

Robert Frasier, Lord Terence, Nigel, Father Antos, Zajac, Scatu, Tymus, Warrior, Truth Seeker

vorhandene Einrichtungen

Bibliothek, Teleskop

die Ziele im Teleskop

A - Britannia
B - Lyceum
C - Empath Abbey
D - Serpents Hold
E - Moonglow
F - Britain
G - Ihelom
H - Yew
I - Minoc
J - Trinsic
K - Skara Brae
L - Magincia
M - Paws
N - Buccaneers Den
O - Vesper
P - Cove

 

Magincia

Standort

auf einer kleinen Insel mitten im Meer, südwestlich von Moonglow

beheimatete Gilde

früher Shepherds
heute Orden der Gestraften

begleitender Mitstreiter

Katrina

wichtige Leute

Ruskin, Banter, Wierdrum, Demitry, Casparin, Heywood, Faultless, Nate the Snake

 

Minoc

Standort

an der Nordküste Britanniens, östlich der Bucht der verlorenen Hoffnung

beheimatete Gilde

Tinker

begleitender Mitstreiter

Julia

wichtige Leute

Jude, Merida, Gimble, Azure, Mischief, Alkerion, Damon, Singsong, Zircon

vorhandene Einrichtungen

Wayfarer's Inn, Iron Works, Poor House,

 

Moonglow

Standort

im Südosten der Verity Isle, im Osten Britanniens

beheimatete Gilde

Mage

begleitender Mitstreiter

Mariah

wichtige Leute

Calabrini, Christen, William, Mariah, Cromwell, Cosima, Tyrone, Shazom,

vorhandene Einrichtungen

Magical Herbs(Sulfurous Ash, Spider Silk), Healer, Honest Inn, Sage Deli

 

Paws

Standort

am Südufer der Bucht von Britannien

beheimatete Gilde

Pferdezüchter

wichtige Leute

Sir Simon, Lady Tessa, Zair, Wilmoore, Barren, Damsel, Jingles,

vorhandene Einrichtungen

Horses, Magics(Ginseng, Garlic), Light Armour, Folley Tavern, Market

 

Serpents Hold

Standort

auf der Insel der Taten im Süden Britanniens

beheimatete Gilde

der Orden der Tapferkeit

wichtige Leute

Sentri, Sister Antos, Noxum, Lassorn, Shyra, Garam, Durham

vorhandene Einrichtungen

Courage Healer, Academy,

 

Skara Brae

Standort

auf einer Insel vor der Küste des Spiritwood im Westen Britanniens

beheimatete Gilde

Ranger

begleitender Mitstreiter

Shamino

wichtige Leute

Granted, Ankh, Carlyle, Ambule, Barren, Mitre, Romasco, Presto

der Geist von Isaac

Um ihn zu treffen, wartet bis sich das Mondtor öffnet, betretet die Stadt und nehmt dann ein Zimmer. Zur Geisterstunde werdet ihr durch ihn geweckt und erhaltet wichtige Informationen.

vorhandene Einrichtungen und besondere Waren

Herbs and Spice(Sulfurous Ash, Ginseng, Blood Moss), Food for Thought(Rations), Inn of the Spirits, Mystic Heal

 

Trinsic

Standort

unterhalb vom Moor der Toten im Südwesten Britanniens

beheimatete Gilde

Paladin

begleitender Mitstreiter

Dupre

wichtige Leute

Kline, Winthrop, Terrin, Dergin, Kline, Quix, Skitle, Swindrik, Virgil, Sailor Sam

vorhandene Einrichtungen

Duelling Weapons, Duelling Armour

 

Vesper

Standort

östlich der Blutigen Ebenen im Nordosten Britanniens

wichtige Leute

Shazbot, Randal, Flatbush, Simple, Gem, Joseph, Servile,

vorhandene Einrichtungen und besondere Waren

Axe'n Grog, Village Arms, Guild Shop(Sextant), Sleep Shop

 

Yew

Standort

mitten im Deep Forest im Nordwesten Britanniens

beheimatete Gilde

Druid

begleitender Mitstreiter

Jaana

wichtige Leute

Pinrod, Druid, Talfourd, Silent, Calumny

vorhandene Einrichtungen

Dry Goods, Just Healing, Gericht, Gefängnis

 

die Dungeons

Die einzelnen Karten der unterirdischen Katakomben spare ich mir einmal wieder, da sie auch meistens nicht sonderlich kompliziert sind. So werde ich im Einzelnen nur auf die Besonderheiten der Dungeons eingehen. Benutzt den View Zauber um einen Überblick des jeweiligen Levels zu erhalten. Als einfachere Alternative könnt ihr auch magische Gems im Guild Shop in Vesper oder Buccaneers Den erwerben. Diese erfüllen den gleichen Zweck, sind aber wesentlich leichter in der Handhabung.

Weiterhin sollte man sich vor jeder Erkundung der Dungeons reichlich mit Fackeln eindecken. Diese sind ebenfalls in den Guild Shops zu erwerben. Zahlreiche Gänge sind so zugig, dass beim Betreten jede Fackel sofort erlischt. Leider kann ich hier dem Verfasser der Buches der Magischen Weisheit nicht zustimmen, welcher behauptet, dass der Light Zauber auch dem stärksten Sturm standhält.

Ebenso gehört zu einer guten Vorbereitung das Anfertigen ausreichender Dispell Zauber. Wenn genügend Gold vorhanden ist, sollte man immer einen Vorrat an 50 Mixturen parat haben. In den Dungeons sind zahlreiche Gänge direkt durch Kraftfelder versperrt. Auch verbergen sich hinter vielen Enegiefeldern Schalter, welche Geheimgänge öffnen. Es wäre doch ärgerlich, wenn man im untersten Level umkehren muss, weil man keine Mittel hat, einen verschlossenen Weg zu öffnen.

In fast allen Dungeons kann man magische Orbs finden. Dies sind blau schimmernde Kugeln, welche bei Berührung ihre Kräfte in die betreffende Person abgeben. Dabei gibt es verschiedene Arten. Einige erhöhen die Stärke, andere die Geschicklichkeit und manche die Intelligenz jeweils um 5 Punkte. In besonderen Fällen werden auch 2 oder sogar 3 Werte gleichzeitig erhöht. Jedoch bergen alle einen teuren Preis in sich. Sie ziehen für jeden gesteigerten Wert 200 Lebenspunkte ab. Sie sind also mit Vorsicht zu genießen und sicherheitshalber sollte man ständig die Resurrect Magie parat haben. Denn auch vor dem Tod machen die magischen Steine keinen Halt.
Jedoch wurde eine interessante Beobachtung gemacht. In einem Dungeon kommt immer nur ein und die selbe Art vor. So kann man sich gut darauf einstellen und gezielt besondere Schwächen seines Teams ausgleichen. Die Werte haben jedoch mit 50 Punkten ihr Maximum erreicht.

Noch ein paar Worte zur grundlegenden Konstruktion der unterirdischen Gewölbe. Es gibt, wenn man The Great Stygian Abyss dazuzählt 8 Dungeons in Britannien. Alle verfügen über 8 Level. Jedoch ist The Abyss ein Ding für sich.
Alle anderen sind in der untersten Ebene miteinander verbunden. Das geographische Zentrum bildet Hythloth. Er verbindet direkt die Altarräume von Mut, Wahrheit und Liebe. Jeder dieser Altare hat wiederum 4 Zugänge, ist also von drei weiteren Dungeons zu erreichen.
Ich konnte feststellen, dass alle Dungeons mit D am Anfang, also Destard, Despise und Deceit, direkt nur zu einem Altar führen und daher vom Aufbau nicht so kompliziert sind. Sie sind somit am ehesten für die ersten Erfahrungen in der Unterwelt geeignet. Die Dungeons Covetous, Shame und Wrong verbinden je 2 Altarräume und sind daher etwas komplexer. Wer meinen Ausführungen nicht folgen konnte, studiere einfach die folgende Zeichnung. :)

Dungeons

In den Altarräumen sind dann die gefundenen farbigen Zaubersteine aus den angrenzenden Dungeons zu benutzen. In jedem Raum erhält man dafür ein Stück des dreiteiligen Schlüssels, welcher zum Betreten der Chamber of Codex notwendig ist.
Diese Steine sind zu benutzen:

Courage - Orange, Red, Purple, White
Love - Orange, Green, Yellow, White
Truth - Blue, Green, Purple, White

Covetous

Der Eingang befindet sich südlich von Minoc an der Nordküste Britanniens in der Bucht der verlorenen Hoffnung und ist nur über den Seeweg zu erreichen.
Gleich im ersten Level befindet sich ein Brunnen mit heilender Wirkung.
In den Leveln 3 und 6 findet man häufig magische Orbs, welche Stärke und Geschicklichkeit steigern.
Im Level 5 ist eine recht ansehnliche Schatzkammer der Orcs zu finden.
Im Level 7 ist der Orangene Zauberstein in einem Geheimgang verborgen.

Deceit

Der Eingang befindet sich auf der kleinen Nebeninsel der Dagger Isle im Nordosten Britanniens und ist somit auch nur über den Seeweg zu erreichen.
Auch hier befinden sich im ersten Level Brunnen, leider ohne magische Kräfte. Jedoch zeigt der Brunnen im Level 5 heilende Wirkung
In den Leveln 3 und 5 sind magische Orbs verborgen, welche die Intelligenz steigern.
Hier ist im Level 4 eine Schatzkammer zu plündern.
Im Level 7 ist der Blaue Zauberstein versteckt. Man findet ihn hinter zahlreichen Energiefeldern.

Despise

Der Eingang befindet sich in den Bergen nördlich von Britain.
Gleich am Eingang befinden sich zwei magische Brunnen. Jedoch besitzt nur noch einer davon Heilkräfte. Der Andere wurde vergiftet. Die Brunnen im vierten Level besitzen dagegen noch ihre kurierende Wirkung.
Weiterhin sind in den Leveln 4 und 8 Magische Orbs zu finden. Sie stärken nur die Geschicklichkeit.
Im Level 5 findet man den Gelben Zauberstein.
Im Level 6 haben die Orcs wiederum eine Schatzkammer gefüllt.

Destard

Der Eingang befindet sich in den Bergen westlich von Trinsic.
An die Wirkungen der Brunnen kann ich mich hier nicht mehr entsinnen.
In den Leveln 3 und 6 sind auch hier magische Orbs zu finden. Diese steigern die Stärke.
Im Level 4 befindet sich eine recht ansehnliche Schatzkammer
Im Level 7 ist der Rote Zauberstein verborgen.

Hythloth

Der jedermann bekannte Eingang befindet sich an der Südküste der Insel des Abyss' im Südosten von Britannien. Jedoch gibt es auch einen Geheimeingang direkt im Schloss Britannia.
Der Altar im Level 1 beherbergte noch bis vor kurzem den Weißen Zauberstein. Leider wurde er gestohlen.
Die magischen Orbs in Level 1, 3 und 5 steigern alle drei Werte, sind also mit Vorsicht zu genießen.

Shame

Der Eingang befindet sich in den Bergen westlich von Britain. Er ist jedoch nur mit dem Schiff über einen Flussarm von der Westküste aus zu erreichen.
In den Leveln 1, 4 und 8 sind einige magische Orbs zu entdecken, welche Stärke und Intelligenz steigern.
Im Level 2 findet man den Purpurnen Zauberstein.
Die magischen Brunnen in Level 4 und 8 haben heilende Wirkung. Auch hier befindet sich eine große Ansammlung des gelben Edelmetalls. Diesmal in Level 6.

Wrong

Der Eingang befindet sich an der Nordküste Britanniens, westlich der Bucht der verlorenen Hoffnung, ist aber vom Land aus zu erreichen.
In den Leveln 2 und 6 befinden sich heilende Jungbrunnen.
Die magischen Orbs steigern hier Geschicklichkeit und Intelligenz. Sie sind in den Leveln 3, 6 und 7 zu finden.
Auch hier befinden sich Schatzkammern der Orcs. Diesmal in den Leveln 4 und 7.
Im Level 8 ist der Grüne Zauberstein gut versteckt.

The Great Stygian Abyss

Der Eingang ist über die Westküste der Insel des Abyss' im Südosten Britanniens zu erreichen. Jedoch ist die Zufahrt nicht ganz leicht, da dort die Piraten ihren geheimen Hafen errichtet haben. Ohne dem magischen Wheel wird man die Begegnung mit der mächtigen Piratenflotte kaum überleben.
Hat man die Piraten bezwungen und das Land erreicht, suche man den Eingang in einem Feuermeer, dort wo die Hitze am größten ist. Bevor man jedoch den Dungeon öffnet, sollte man hier Mondains Skull vernichten.
Ist dies vollzogen kann man beginnen, den Dungeon zu öffnen. Dazu läute man die Glocke der Tapferkeit, lese aus dem Buch der Wahrheit und entzünde die Kerze der Liebe. Darauf beginnt die Erde zu beben und und gibt den Eingang frei.
Bevor man jedoch mit dem Abstieg beginnt, sollte man sich vergewissern, genug Dispell Zauber zur Verfügung zu haben. Hier braucht man jede Menge davon.
Die Level sind hier nicht sehr kompliziert aufgebaut, jedoch ist jede Etage üppig mit Horden von Trollen, Orcs, Drachen, Hydras, Dämonen, Reapern und Balrogs gefüllt.
Am schwersten ist es hier den Weg durch Level 6 zu finden. Dieses ist ein kleines Labyrinth mit einigen geheimen Passagen, welche sich erst beim Betreten bestimmter Stellen öffnen. Man sollte dabei besonders auf Risse im Gemäuer und Energiefelder achten. Wer hier nicht richtig aufpasst, kann ewig im Kreis laufen, landet in einer Sackgasse oder gelangt immer wieder zum Ausgang.
Im Great Stygian Abyss sind keine Jungbrunnen und Schatzkammern zu entdecken. Dafür befindet sich in jedem Level ein kleiner Altar, ähnlich derer in den Altarräumen der anderen Dungeons. Hier wird nach den Zusammenhängen von Truth, Love und Courage in Verbindung mit den 8 Tugenden gefragt. Weiterhin muss man die farbigen Zaubersteine ihren Tugenden zuordnen. Macht man alles richtig öffnet sich an gleicher Stelle die Treppe zum nächsten Level.
Die Antworten lauten wie folgt:

Level 1 - Truth: Honesty, Blue
Level 2 - Love: Compassion, Yellow
Level 3 - Courage: Valor, Red
Level 4 - Truth+Love: Justice, Green
Level 5 - Courage+Love: Sacrifice, Orange
Level 6 - Courage+Truth: Honor, Purple
Level 7 - Courage+Love+Truth: Spirituality, White
Level 8 - -Courage-Love-Truth: Humility, Black

Hat man dies gemeistert, gelangt man zum Eingang der Chamber of Codex. Der dreiteilige Schlüssel wird automatisch benutzt und gleich darauf fragt eine Stimme nach der Parole, dem Word of Passage.
Ruft man laut VERAMOCOR, ist man am Ziel der Abenteuer.
Man steht mitten in der Kammer und eine mystische Stimme beginnt Fragen zu stellen. Spätestens ab hier macht sich die Sprachbarriere deutlich bemerkbar. An dieser Stelle bin ich bei meinem ersten Spielversuch in meiner Schulzeit gescheitert. Selbst meine Englischlehrerin konnte mir damals diese Fragen nicht sinnvoll übersetzen. So blieb das Spiel ein halbes Jahr lang liegen, bis ich mich wieder daran versuchte. Mit leicht erweiterten Kenntnissen, viel Fantasie, noch mehr Glück und einem Hauch Logik bin ich dann auf die richtigen Lösungen gekommen:

What dost thou posses if all may rely upon your every word?
- Honesty
What quality compels one to share in the journeys of others?
- Compassion
What answers when great deeds are called for?
- Valor
What should be the same for lord and serf alike?
- Justice
What is loath to place the self above aught else?
- Sacrifice
What shirks no duty?
- Honor
What, in knowing the true self, knows all?
- Spirituality
What is that which serfs are born with, but nobles must strive to obtain?
- Humility
If all else is imaginary, this is real.
- Truth
What plunges to the depths, while soaring on the heighst?
- Love
What turns not away from any peril?
- Courage

Hat man alles richitg gemacht und seine Kenntnisse, seinen Willen bewiesen, erscheint dieses Symbol.

Avatar

Nun folgt die alles entscheidende letzte Frage. Sie soll beweisen, dass deine Gedanken wirklich klar sind, und deine Seele absolut rein, du einfach würdig bist.

Iff all eight virtues of the avatar combine into and are derived from the three principles of truth, love and courage...
then what is the one thing which encompasses and is the whole of all undeniable truth, unending love and unyielding courage?
Die Frage lautet kurz gefasst nach dem wahren Sinn, dem einzigen Ziel, dem Grundsatz des Lebens. Gefragt ist nach dem Pure Axiom.
Die richtige Antwort lautet somit:
INFINITY.

Somit sind alle Aufgaben erfüllt und man erblickt den Codex of the Ultimate Wisdom.

Weisheit

Landkarte

Nach meinem langen Abenteuer in Britannien habe ich die Landkarte sorgfältig und mit viel Liebe restauriert und den alten, zerfetzten, fast bis zur Unkenntlichkeit geschundenen Lappen wieder zu neuem Leben erweckt und dauerhaft versiegelt. Natürlich habe ich sie auch mit meinen Kenntnissen auf einen aktuellen Stand gebracht und alle relevanten Orte nachgetragen.

Shrine of Justice City Yew Castle Empath Abbey Dungeon Despise Dungeon Shame City Skara Brae City Britain Castle Britannia City Paws Dungeon Destard City Trinsic Shrine of Honor City Ihelom Shrine of Valor Castle Serpents Hold City Buccaneers Den City Magincia Shrine of Humility Dungeon Hythloth Dungeon Wrong Shrine of Compassion City Cove City Minoc Dungeon Covetous Shrine of Sacrifice City Vesper Shrine of Honesty Dungeon Deceit Castle Lyceum City Moonglow The Great Stygian Abyss Landkarte

Hier ist die Karte noch einmal in groß als Download. Dort ist dann auch das kleinste Detail zu erkennen.

 

Screenshot 1 Screenshot 2 Screenshot 3 Screenshot 4

Wer sich die Bilder genau angesehen hat, bemerkte evntuell, dass die Texte zum Teil in Deutsch sind. Dies liegt daran, dass ich die Screenshots vom ROM gemacht habe, welches eine deutsche Version sein soll. Da muss ich aber die Freude gleich wieder dämpfen, denn es wurden lediglich einige Standardtexte übersetzt. Die ganzen Gespräche und Fragen, also die wirklich schweren Passagen sind auch dort leider in Englisch.

 

zurück

 

Copyright SEGA-OLDIES.de © 1999-2019