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Alex Kidd In Miracle World

HOT
Cover Genre: Jump'n Run - Action Adventure    
Spielerzahl: 1
Features:  
Sprache: englisch
Hersteller: Sega Version: Version
erschienen: 1986
System: Master System
durchgespielt: ja

 

Beschreibung | Bewertung | Tipps | Cheats | Bilder | Musik | Video | Kommentar

Beschreibung:

Vor langer Zeit, auf dem Planeten Aries, lebte der kleine Junge Alex Kidd. Er lebt auf dem Berg Mt.Eternal und studierte viele Jahre lang die hohe Kunst Shellcore. Durch sie kann man mit einem gewaltigen Faustschlag Felsen spalten.
Eines Tages findet er einen Sterbenden, der ihm von der friedlichen Stadt Radactian erzählt, welche sich in großer Not befindet. Alex erhält noch eine alte Karte und ein Sonnenstein Medaillon, aber mehr kann er leider nicht erfahren.
Um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen, begibt er sich auf die lange Reise, quer durch die Wunderwelt nach Radactian. Unterwegs trifft er St.Nurari seinen geistigen Vater und Lehrmeister. Er offenbahrt dir, dass du der Prinz von Radactian und somit der rechtmäßige Regent bist. Du wurdest im Babyalter entführt und somit vor der grausamen Machtübernahme durch Janken des Großen behütet. Nun ist es aber deine Aufgabe endlich deinen Platz einzunehmen und die Bewohner von diesem Tyrannen zu befreien.
Später erfährst du auch noch, dass dein älterer Zwillingsbruder Egle im Schloss eingekerkert ist. Also machst du dich auf den Weg, ihn zu befreien und der Bevölkerung von Radactian das Leben wieder angenehmer zu gestalten.
Dein Weg führt dich durch Berge, Wälder, Seen und Schlösser und außer gefährlichen Tieren begegnen dir noch Jankens Schergen, die dich aufhalten sollen. Nur wenn du sie im Stein-Schere-Papier Spiel besiegst, ist der weitere Weg frei.
Außer deinem mächtigen Boxhieb stehen dir noch verschiedene Hilfsmittel zur Bewältigung deiner kniffligen Aufgabe zur Verfügung. So gibt es das Powerarmband, welches Energiewellen verschießt, eine Zauberkugel, welche kleine angreifende Minialex's hervorbringt, ein unsichtbar machendes Pulver, einen Flugstab, eine andere Zauberkugel, welche ein Schild um dich errichtet, den Telepathieball, welcher Gedanken lesen kann, ... sowie das Sukopako Motorrad, das Suisui Boot und den Peticopter - einen ein Mann Helikopter mit Pedalantrieb zur schnellereren und sichereren Fortbewegung. Manches davon kann man in kleinen Geschäften kaufen, anderes findet man in geheimnisvollen Schatztruhen. Diese können aber auch ein Extraleben oder einen bösen Geist enthalten. Um in den Geschäften einkaufen zu können, braucht man Geld, welches im ganzen Land in kleinen Truhen nur darauf wartet, eingesammelt zu werden.

Bewertung:

Dies ist das erste von 5 Alex Kidd spielen und mauserte sich zum riesen Hit. Das anfangs im Master System eingebaute Hang On, wurde bald hierdurch ersetzt und dürfte den meisten MS-lern bekannt sein.
Eigentlich ist das Game im Grunde ein Jump'n Run, aber unser Held kann auch schwimmen und durch die vielen verschiedenen Hilfs- und Transportmittel protzt es vor Abwechslung in seinen 12 Leveln. In den zwei Schlössern ist dann richtig arg Gehirnschmalz gefordert. Dort gilt es Wege zu finden, zu öffnen und natürlich auch zu erreichen. Ohne ein gutes Auge, einen sensiblen Finger, logisches Denken und eine schnelle Reaktion hat man dort kaum eine Chance. Der Schwierigkeitsgrad ist anfangs einfach, steigt aber angenehm stetig an und bleibt immer fair. Die Rätsel sind nicht zu leicht, aber alle lösbar, was immer wieder für Motivation sorgt und oft ist die Lösung einfacher, als man denkt.
Die Grafik ist zwar recht simpel, aber farbenfroh und übersichtlich. Die einzelnen Figuren sind nett gezeichnet und animiert. Die Soundeffekte sind passend. Die Musik auch, jedoch hält sich die Abwechslung dort sehr in Grenzen. Wobei man beim Spielen eh andere Gedanken im Kopf hat, so dass es nicht weiter negativ auffällt.
Die Steuerung arbeitet präzise und Alex lässt sich nach etwas Übung ohne Probleme millimetergenau lenken. Allerdings stört mich hier ein wenig (wie bei anderen MS Games auch), dass die Itemauswahl nur über das Pausenmenü zu erreichen ist. Es ist doch leider etwas umständlich immer erst die Taste am Gerät drücken zu müssen. Im Eifer des Gefechts kam es bei mir auch gelegentlich mal vor, dass ich aus Versehen die Resettaste erwischte... :/ ..bis ich sie dann irgendwann abdeckte *g*
Auf Grund der vielen Rätsel und beliebig benutzbaren Gegenstände bezeichne ich das Game lieber als Action Adventure. Aber egal nun wie, bleibt es immer ein klasse Spiel, welches durch seine Abwechslung viele verschiedene Genre ankratzt und so für jeden etwas bietet.

Tipps:

Der beste allgemeine Tip ist sicher, alle Fragezeichenkisten zu öffnen. Dann entfesselt man zwar die bösen Geister, jedoch wartet dann in jeder zweiten auch ein Extraleben. Meistens sind die Kisten auch so plaziert, dass man dann eine gute Chance hat, dem Geist zu entkommen. Dazu geht ihr so lange weiter, bis das Fragezeichen am Bildrand ist. Nun öffnet die Kiste und falls ein Geist auftaucht, lauft schnell weiter. Er verschwindet, sobald er aus dem Bild ist.

Merkt euch in welchen Kisten ein Kraftarmband ist. Bevor ihr sie öffnet legt das eigene an und ihr habt wieder eines in Reserve.

Nehmt wann immer möglich den Peticopter. Damit spielt es sich sehr viel einfacher und haltet ihr bis zum Ende durch, habt ihr auch keinen Verlust durch den Kaufpreis gemacht.

Drückt im Wasser die Sprungtaste, um schneller zu schwimmen.

In Level 2 ist ein kleines Bonuslevel versteckt. Besiegt den ersten Oktopus, in dem ihr eine Kugel nach der anderen seines Fangarms zerstört und schwimmt in den Topf.
Vergesst am Schluss nicht, den Peticopter mitzunehmen.

In der Höhle in Level 5 ist ein Telepathieball zu finden. Um in zu erreichen, trefft den Stein unter dem Totenkopf, wodurch die eine Ecke verschwindet. Nun könnt ihr euch in den Schacht fallen lassen, ohne in der Lava zu landen. Geht dann langsam nach rechts weiter. Die Wand verschwindet ebenfalls und gibt den Ausgang frei.

Den Endgegner mit seinem Schwert in Level 6 besiegt man einfach mit dem Kraftarmband, oder der magischen Kugel A.

Das Schloss von Radactian

Hier wird das Kraftarmband nicht benötigt!
Sobald ihr das Schloss betretet, rennt durch den ersten Raum und springt über den Totenkopf.
Im Raum mit der an zwei Ketten hängenden Plattform geht erst oben weiter nach rechts und holt euch das Leben.
In dem Raum mit zwei Totenköpfen im Boden, nehmt erst den oberen rechten Weg und befreit euren Bruder, dann gehts hier nach unten weiter.
In dem Raum mit den vielen Leitern und drei Flammen am Boden gehts erst nach oben, den Brief holen. Danach hier nach unten weiter.
Falls ihr noch keinen Telepathieball habt geht im nächsten Raum nach links. Ansonsten könnt ihr gleich nach rechts weitergehen. Springt dort wieder über den Totenkopf und schlagt euch schnell den Weg frei.
Im nächsten Raum folgt ihr sofort den Flammen und springt jeweils in die nächste Etage. Folgt dann der letzten Flamme bis zur Leiter. Dort wartet Stonehead.

Vergesst in Level 10 nicht den Hirotta Stein vom König mitzunehmen.

Im Shop von Level 11 solltet ihr unbedingt den Flugstab mitnehmen, falls ihr noch keinen habt. Dieser wird im nächsten Schloss dringend benötigt!
Weiterhin solltet ihr hier unbedingt das Powerarmband benutzen. Am Ende gibt es ja wieder eines.

Das Schloss von Deep Lake

Benutzt noch nicht das Powerarmband!!! Wartet noch damit, bis ich es sage.
Im Allgemeinen ist man hier durch die vielen Fallen mal schnell ein paar Leben los. Also sollte man nur wegen einem Geldsack kein zu hohes Risiko eingehen. Manchmal wird es schwerer, als es erst aussieht.
Hier gibt es zahlreiche Plattformen die verschwinden, sobald man auf der Mitte ist. Die sehen aus wie zwei orangene Baumstämme. Bei diesen gibt es keine Ausnahme. Also macht immer kurz vor der Mitte einen großen Sprung. Falls es misslingt und ihr es nicht überlebt, verlasst den Raum und die Plattform ist wieder da.

Hier kommt ihr zu einem niedrigen Gang. Geht dort die Leiter nach unten und im nächsten Raum gleich oben nach rechts weiter...rechtzeitig springen! Folgt dann dem unteren Weg.
Dann kommt ein Raum, der geflutet wird. Rennt schnell durch und schlagt euch den Weg frei.
Danach kommt ein Raum mit zwei Fragezeichen. Tötet den Skorpion, springt dann über das Feuer und zerstört die oberen zwei Reihen der Blöcke. Geht nun wieder runter und rutscht durch den Gang (Anlauf nehmen und ducken). Zerstört nun die anderen Blöcke bis auf den einen ganz links unten und bleibt da stehen. Nun legt ihr euer Powerarmband an und schießt nur auf das untere Fragezeichen. Holt euch das Kraftarmband rutschender Weise. Geht nun wieder zurück zu dem linken Block und schießt auf das obere Fragezeichen. Da kommt ein Geist heraus. Also verlasst den Raum zügig nach links. Geht dann wieder zurück und den Weg nach oben.
Dann kommt ihr wieder zu einem Raum mit zwei Fragezeichen. Diesmal über lauter Pfeilen plaziert. Stellt euch dort auf den zweiten Absatz und schießt nach rechts. Es erscheint ein Block bei den Fragezeichen. Springt dort rauf und öffnet die Kisten einzeln. In der oberen ist ein Leben. Holt es euch. In der unteren ist ein Kraftarmband. Das könnt ihr auch noch für später aufheben, falls ihr noch eines besitzt. Denkt auch später an diesen versteckten Stein. Es ist sicherer diesen immer zum Überqueren zu benutzen
Dann folgt ein Raum mit einem Feuer und einigen Geldsäcken. Das Geld könnt ihr holen. Wenn ihr den untersten einzelnen Block von der linken Seite trefft, öffnet sich ein Zugang. Geht nun hoch und lasst euch reinfallen. Wenn ihr landet geht nach unten und ihr kommt wieder in einen vorherigen Raum und müsst den letzten Bereich wiederholen, aber da man das ja schon kennt, geht das schnell.
Die Geldsäcke im nächsten Raum würde ich ignorieren. Benutzt dafür lieber die magische Kugel B und geht weiter nach links. Dort landet ihr höchst wahrscheinlich auf einer Flamme und das Schild rettet euch das Leben. Falls ihr kein Kraftarmband mehr habt, findet ihr hier vermutlich ein Neues. Ansonsten kommt ein Geist.
Der nächste Raum wird wieder geflutet und ihr müsst den Fischblock zweimal treffen, um den Ausgang zu öffnen.
Dann kommt ein Raum mit einer Falltür und sich senkenden Wänden. Lasst euch dort hinunter fallen und schießt von ganz links nach rechts. Nun verschwindet die Plattform. Lasst euch dort hinein fallen. Hat man das versäumt, schlägt man auf den Fischblock, worauf sich eine Leiter bildet. Dies funktioniert nicht mit dem Powerarmband, da der Abstand zu gering ist. Benutzt den Telepathieball, um das Armband wegzuschmeißen. :/
Achtet im nächsten Raum drauf, nicht auf den Stacheln zu landen. Schlagt wieder gegen den Fischblock, um den Ausgang zu öffnen.
Der nächste Raum ist äußerst entscheidend! Hier gabelt sich der Weg. Passt hier besonders auf, nicht nach unten zu fallen. Ansonsten müsst ihr einen äußerst schwierigen, mit pfeilen gespickten Unterwasserparcour durchschwimmen. Benutzt besser den Flugstab, um die obere Leiter zu erreichen und schlagt euch die Pulverdose dort aus dem Kopf, sonst müsst ihr doch ins Wasser. Denn einen zweiten Flugstab gibt es nicht!
Im nächsten Raum folgt ihr dem obersten Weg nach rechts und benutzt im folgendem Raum das Unsichtbarkeitspulver, um sicher die zweite Leiter zu erreichen. Springt im nächsten Raum über die Flammen und ihr seid bei Janken angekommen.
Habt ihr ihn besiegt, nehmt das Mondstein Medaillon und geht die Leiter hoch.
Dort seht ihr, wie Prinzessin Lora, die Braut von Egle soeben entsteinert. Sie erzählt, dass es Deiner Mutter gut geht und du das Volk mit deiner mächtigsten Waffe schützen sollst, der Krone.

Nach einem kurzen Tauchgang erreichst du einen geheimen Raum. Falls du die Hieroglyphen des Hirottasteins nicht entziffern könnt betretet folgende Steine, um die Krone zu erhalten:
Sonne - Wasser - Mond - Stern - Sonne - Mond - Wasser - Fisch - Stern - Fisch
Danach könnt ihr den leider nur aus Text bestehenden Abspann verfolgen. Zumindest erfahren wir, dass von dem Vater, King Thunder noch jede Spur fehlt, was auf den nächsten Teil hoffen lässt :)

Stein-Schere-Papier

Für dieses Spiel ist der Telepathieball sehr hilfreich. Damit kann man die Gedanken seines Gegenübers sehen und danach die richtige Wahl treffen. Allerdings wird die Reaktionszeit bei jedem Gegner immer etwas kürzer und so bleibt es am Ende dennoch schwer.
Die Auswahl der Gegner ist auch berechenbar. Da ihr einmal verlieren dürft, könnt ihr beim ersten Versuch irgendwas auswählen. Beim zweiten Versuch nimmt der Gegner dann immer das, womit er euch im ersten besiegt hätte. Theoretisch braucht man bei jedem Durchgang nur einmal nach unten zu drücken.
Die Gegner treffen aber in jedem Game auch die gleiche Auswahl. Allerdings funktioniert das nur beim ersten Versuch. Habt ihr ein Stein-Schere-Papier Spiel verloren (aus welchem Grund auch immer), trifft das nicht mehr zu.

Level Gegner Auswahl
 
Level 1 Stonehead Stein - Schere
Level 5 Scissorshead Schere - Papier
Level 7 Paperhead Stein - Schere
Level 8 Stonehead Papier - Papier
Warte in der Mitte, bis der Kopf ankommt, triff ihn, spring drüber und warte auf das nächste Mal.
Level 9 Scissorshead Stein - Stein
Die gleiche Methode wie bei Stonehead, nur dass du hier noch über seine Schüsse springen musst.
Level 10 Paperhead Stein - Schere
Stelle dich einfach ganz links in die Ecke und schlag zu, wenn der Kopf an dir vorbei fliegt.
Level 11 Janken The Great Papier - Papier
Renne gleich auf Janken zu und stelle dich unmittelbar links daneben.
Dann passe den richtigen Moment zwischen den Schüssen ab, spring hoch und schlag zu

Cheats:

Im Game ist ein Continue Modus versteckt. Haltet dafür im Game Over Bild die Richtung nach oben fest und drückt acht mal auf Taste Zwei.
Allerdings funktioniert das nur, solange ihr 400 Goldmünzen gesammelt habt.

 

Screenshot 1 Screenshot 2 Screenshot 3 Screenshot 4

 

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