Musiksteuerung

Beggar Prince - Komplettlösung:

Meine Abenteuer als Bettel-Prinz

Hauptstadt | Mt.Tigerhead | Schlosskerker | Mt.Skeleton | Wundergarten | Wüste | Nebelwald | Mansion | Bergdorf | Fischerdorf | Schildkröteninsel | Hulaxihu | Gubita | Schloss | Nebelwald 2 | Friedhof | Katzenloch | Spielvarianten |
Die Hauptstadt

...nach dem Intro...
Nein! Die Wache will mich nicht mehr ins Schloß lassen. Sie verlangt einen Beweis, dass ich wirklich der Prinz bin. Bei der Zauberin erfahre ich, dass es sich dabei um eine Krone, einen Ring und ein Siegel handelt. Die drei Wahrzeichen des Königreiches, welche schon lange verschwunden sind. Außerdem gibt sie mir noch einen Feuerstein und den Heilzauber, meine erste Magie. Und wenn ich schon mal hier bin, nehme ich gleich das Brathuhn aus dem Haus darüber mit.
Bevor ich mich aber auf die Suche mache, rede ich mit dem traurigen Mädchen am Brunnen. Dieses erzählt, dass sie hier gerne spielen würde, aber ein böser Junge immer mit Steinen nach ihr wirft. Na den knöpfe ich mir doch gleich einmal vor. Der hat zwar eine große Klappe, aber nach ein paar Streicheleinheiten auf die Nase, bettelt er um Gnade und gibt mir als Dank seine Schleuder, die erste Waffe. Das Mädchen kann nun in Frieden spielen und erzählt mir vom Holzfäller, der noch Arbeitskräfte sucht. Arbeit??? Na wenn es denn sein muss. Aber vorher schau ich mich erst noch weiter in der Stadt um.
Ein Mann sagt, wenn man Hunger hat, soll man zur Sammlerin Granny gehen. Die hat immer etwas übrig. Das tu ich doch gleich und finde bei ihr ein Brot und einen Magietrank, und eine verschlossene Tür fällt mir dort noch auf. Auch ein Besuch bei ihrem armen Nachbarn hat sich gelohnt. Von ihm erfahre ich von einem unendlichen Vorrat an Milchbonbons im Keller des reichen Mannes. Also geh ich dorthin und haue mir richtig die Taschen voll. Einen Magietrank gibt es dort auch noch. Gleich nebenan finde ich noch ein Brot und das erste Zeit-Siegel zum abspeichern. Im Haus links neben der Nobelvilla ist noch ein weiterer Magietrank zu finden.
Nun mache ich mich auf den Weg zum Holzfäller. Dieser befindet sich in der nordwestlichen Ecke der Stadt. Seine Frau schickt mich links zur Tür hinaus, wo ihr Mann arbeitet. Kaum dort angekommen, soll ich meine handwerklichen Fähigkeiten unter Beweis stellen und einen Baum fällen. Dies gelingt auch. Dummer Weise habe ich damit ein paar Adler aufgeschreckt, welche mich sofort attackieren. Dank meiner vielen Milchbonbons und dem Heilzauber überlebe ich den Kampf grad so. Zum Dank gibt mir der Holzfäller einen Silbertaler. Vorhin meinte jemand, dass die Wache am Osttor bestechlich sei. Ob ihm dieser Taler reicht?
Bevor ich das versuche, schau ich noch kurz in der Bibliothek vorbei und finde dort ein altes Buch. Ein alter Schinken, den kein Mensch lesen kann. Aber das Pfandhaus hat Interesse an den alten Schriften und gibt mir dafür einen dreckigen Jadestein. Als ich den im See abwasche, stellt es sich als das königliche Jadesiegel heraus, das erste von den drei Wahrzeichen.
Eine Frau berichtet mir von einem schönen Ring, den sie beim Juwelier gesehen hat. Ob es der ist, den ich suche? Keine Ahnung. Ich habe ihn nicht gefunden. Ob sie ihn schon verkauft hat? Aber dafür habe ich einen Schlüssel liegen sehen, ganz oben auf dem Regal. Wenn ich doch nur eine Leiter hätte.
Bevor ich nun aber doch endgültig die Stadt verlasse, schlafe ich mich noch mal richtig aus. Da steht doch so ein gemütliches Bett, gleich am Osttor. Noch schnell abspeichern und siehe da, der Wachmann ist käuflich und läßt mich passieren.

in diesem Abschnitt erhaltene Gegenstände:
Slingshot
3xBread
3xMagic Potion
Chicken
massig Milk Candy
Silver Coin
Fire Stone
Heal Spell
Old Book
Dirty Jade
Jade Seal

Mt.Tigerhead

Östlich der Hauptstadt liegt der Berg Mt.Tigerhead. Dort haust ein grausamer Tiger, der ein kleines Mädchen zu Tode verängstigt hat. Das verlangt nach Rache.
Gleich nach dem Eingang der Höhle finde ich ein Brot. Dann gehe ich weiter nach Norden, bis ans Ende und dann nach rechts und sammle das Dynamit ein. Nun gehe ich immer am Wasser entlang, über den oberen Steg in die nordöstliche Ecke. Dort führt ein Durchgang in den Keller. Dort geh ich nach Osten, sammle ein Brot und stelle mich auf einen Schalter. Dann gehe ich wieder zum Eingang des Kellers und weiter nach Westen. Nun betätige ich auch dort den Schalter und der Durchgang nach Norden ist geöffnet. Im nächsten Raum finde ich in einer riesigen Schatztruhe die königliche Krone, das zweite Wahrzeichen.
Nun gehe ich wieder nach oben, zurück über den Steg und überquere weiter unten erneut das Wasser. In der südöstlichen Ecke des Erdgeschosses versperrt ein großer Stein einen weiteren Durchgang. Kraft meiner Wassersuppe schiebe ich ihn einfach bei Seite und gelange in das 1.OG. Dort durchquere ich den Raum, ziehe mir die Strohsandalen an und verlasse den Raum im Osten wieder. Auch die nächste Halle kann ich zügig durchlaufen.
Nach dem nächsten Durchgang befinde ich mich im 3.OG. Dort versperrt ein großer Steinblock den ersten Durchgang, aber gleich im nächsten Tunnel finde ich den Schalter zum Öffnen. Nun kann ich den Raum betreten und finde an dessen Ende wiederum einen Schalter. Dieser läßt das Wasser abfließen, welches bis dahin den Durchgang in Richtung Ost versperrte. Gleich hinter dem ausgetrockneten Flußbett finde ich ein weiteres Zeit-Siegel und kann mich mal wieder ausruhen. Nach dem Abspeichern geh ich den Weg weiter, betrete aber noch nicht den Durchgang, sondern nehme noch das Brot aus dem anderen Gang mit. Nun gehe ich weiter in das 4.Obergeschoss. Dort finde ich einen schönen Wasserfall mit heilender Wirkung. In der südwestlichen Ecke ist noch ein saftiges Brathuhn zu finden. Ausgeruht, gut vorbereitet und den Spielstand gespeichert gehe ich nun weiter in den Durchgang im Nordwesten. Dort erwartet mich schon der Mountain Tiger, der sich auf eine fette Mahlzeit freut. Aber aber, ich bin doch kein Festbraten. Das muss auch das Miezekätzchen nach zahlreichen Schüssen meiner Schleuder einsehen. Durch den Conceal Zauber haben mich viele Attacken zum Glück nicht getroffen. Der Tiger ist besiegt und hinterläßt Gem1, den ersten von 12 Wundersteinen, mit denen das Sun Instrument aktiviert wird.
Nun kann ich dem Mädchen erzählen, dass es wieder beruhigt schlafen kann und sie keine Angst mehr vor dem Tiger haben muss. Dazu kehre ich in die Hauptstadt zurück.

in diesem Abschnitt erhaltene Gegenstände:
3xBread
Dynamite
Crown
Grass Sandals
Chicken
Gem1

Schloßkerker

In der Stadt rede ich mal wieder mit allen Einwohnern, aber es gibt nicht viel Neues, nur dass das Pfandhaus nun auch geschlossen hat. Das Mädchen ist ihre Albträume los und auch ihre Mutter ist nun wieder glücklich und zufrieden.
Ich erinnere mich an einen zuvor erhaltenen Ratschlag, gefundene Edelsteine zum Juwelier zu bringen. So begebe ich mich gleich dorthin und siehe da, mein Gem1 wird gegen den Königlichen Ring (das 3. und letzte Wahrzeichen von Shatt) eingetauscht. Der Edelstein wird dort in einer riesigen Schatztruhe aufbewahrt. Das sollte ich mir wohl merken, falls ich den Gem1 irgendwann doch mal wieder brauche.
Nun habe ich alle drei Wahrzeichen von Shatt beisammen, das Siegel, die Krone und den Ring. Dies sollte nun der Schloßwache Beweis genug sein, dass ich der echte Prinz bin.
Am Schloßtor angekommen diskutieren die Wachen doch erst noch eine Weile, aber letztendlich lassen sie mich endlich hinein. Leider merke ich zu spät, dass dies eine hinterhältige Falle war. Noch bevor ich das Schloß betrete, stürze ich in eine Falltür und lande im dunklen Kerker unter der Erde, direkt neben meinem Minister. Der erzählt mir von einer teuflischen Macht, die das ganze Schloß hat erkalten lassen. Der Katzen-Minister hat die Regentschaft an sich gerissen, den König und Tom, den Bettler, in einem Geheimraum eingesperrt. Vor meinen Augen verwandelt sich der Minister dann in eine Katze. Was geschehen hier für teuflische Dinge?
Wie komme ich hier nur raus? Da fällt mir der Stab des Ministers ein. Der kann diesen wohl nicht mehr gebrauchen, aber mir ist er hilfreich und wie beim Stabhochsprung überquere ich den tiefen Abgrund.
Wo geht es hier nur raus? Mensch ist das finster hier. Zum Glück liegen überall magische Kugeln herum, welche die dunklen Gänge für kurze Zeit erleuchten. Ich beschreibe hier mal den kürzesten Weg, den ich gefunden habe.
Ich folge dem Weg bis zur ersten Kreuzung. Dort betätige ich den Schalter, gehe kurz nach rechts, hole das Orb, wieder zurück und dann weiter nach unten. Am nächten Orb geht es nur nach links. Dort gehe ich bis zum Ende und sammele das Kreuz ein. Dann geh ich wieder einen Raum zurück und nach oben. Dort muss ich wieder einen Schalter betätigen und hebe natürlich auch das Orb auf. Hier kann ich nur nach links und an der nächsten Gabelung nehme ich wieder den linken Weg. Ich nehme das Brot aus der Schatztruhe und gehe erst mal nach oben. Dort ist wieder ein Schalter. Nun wieder zurück nach unten, das Orb einsammeln und weiter nach unten. An der nächsten Kreuzung geh ich nach links und finde eine Holz Statue. Rechter Hand der Kreuzung ist mal wieder ein Orb. Dann wieder zur Kreuzung und nach unten. Dort finde ich Dynamit und gehe weiter nach links. Der dortige Schalter öffnet die kleine Tür in der Wand, aber versperrt auch gleichzeitig den Rückweg. Egal. Damit ist der erste von drei Abschnitten des Kerkers geschafft.
Auf der anderen Seite der Mauer geht es nur nach links. An der nächsten Kreuzung geh ich nach oben und hole den Magietrank aus der Schatzkiste. Dann wieder zurück und an der Kreuzung nach links weiter. Gleich dahinter ist eine Falltür. Das tut nicht weh und ich lasse mich eine Etage tiefer fallen. Den Weg geh ich nach unten und finde endlich wieder ein Orb. Dann geh ich nach links weiter, unter dem anderen Weg drunter durch und komme zu einem Zeit-Siegel. Puhhh... soweit so gut. Zeit für eine Pause... Nach dem Speichern geht es weiter nach links und im nächsten Raum nach oben. Da ist auch schon das nächste Orb zu sehen. Dann geh ich immer an der linken Wand nach oben, vorbei an den blubbernden Säurelachen bis in einen schmalen Gang. Dort finde ich das nächste Orb und gehe weiter nach oben bis zum Ende und links um die Ecke. Dort am Ende steht ein Bett und ich mache erst einmal ein Nickerchen. Gestärkt geh ich wieder den Gang zurück nach unten bis zu einer offenen Stelle auf der linken Seite. Diesen Raum betrete ich und gehe ganz nach unten. Dort finde ich die Bambus Rüstung. Dann geh ich wieder ein kleines Stück nach oben und finde links den Übergang zum dritten Abschnitt des Dungeons.
Auf der anderen Seite der Mauer gehe ich links neben der Pfütze nach oben, hole das Orb und betätige den Schalter. Dann gehe ich den Weg nach links und dann die Treppe nach oben. Dort nehme ich wieder ein Orb mit. Das andere lasse ich für später liegen. Nun rutsche ich die linke Röhre hinunter, geh den Weg weiter nach links, an der nächsten Gabelung nach oben und dann bis ans Ende. Dort finde ich ein Orb und ein Kristall. Nun geh ich den Weg wieder zurück. An der Gabelung, wo ich eben von rechts aus der Röhre gekommen bin, geh ich nun nach unten weiter, dann nach rechts und komme wieder zu der Treppe von vorhin. Wenn es mir richtig schlecht gehen würde, könnte ich nun noch mal nach rechts, zurück in den letzten Dungeon Abschnitt gehen, ein wenig schlafen oder noch abspeichern... Nicht? Na dann weiter. Ich gehe wieder die Treppe hinauf und benutze diesmal die rechte Rutsche. Nun folge ich einfach dem Weg. Ein Zurück gibt es nicht mehr. Ich ziehe noch schnell die Stoff Schuhe an und dann gehe ich durch die Tür am Ende.
Dort erwartet mich das Krokodil, welches mich gleich beglückwünscht, es so weit geschafft zu haben... Aber wenn ich hier raus will, muss ich auch an ihm vorbei... kein Problem. Der Conceal Zauber arbeitet hervorragend und mit etwa 15 Treffern (Ich bin hier Level 8) meiner Schleuder ist das Krokodil nur noch eine Handtasche... Übrig bleibt nur der Gem7. Nun ist der Ausgang frei und ich komme im Garten hinter Grannys Haus wieder an die Erdoberfläche. In ihrem Haus finde ich den Schlüssel zum Nordtor. Aber wo ist Granny?

in diesem Abschnitt erhaltene Gegenstände:
4xBread
Cross
Wood Statue
Dynamite
Magic Pot
Bamboo Armor
Crystal
Cloth Boots
Gem7
North Key

Mt.Skeleton

Was ist in der Hauptstadt inzwischen geschehen? Es ist kein Mensch mehr zu sehen! Wo sind denn all die Leute nur geblieben? Alle Häuser sind leer, nur der Junge in der Spielothek ist noch am Daddeln. Sonst laufen nur noch Katzen überall herum... und mehr al Mi, Miau oder Mieu haben die nicht zu sagen.
Bei der Zauberin finde ich eine Nachricht. "Die ganze Stadt steht unter dem Fluch des Katzenministers. Aber Katze bleibt Katze... und Katzen fürchten das Sonnenlicht. Uns kann nur noch das Sonnen-Werkzeug helfen. Nur damit können wir den Zauber brechen und den Katzenminister besiegen".
Da es in der Stadt im Augenblick nichts zu tun gibt, benutze ich den Torschlüssel aus Grannys Haus und schaue mich in der Gegend um.
Im Nordosten gelange ich bald zu einem kleinen Dorf in dem neue Aufgaben auf mich warten. So bittet mich gleich ein kleines Mädchen ihrem Großvater zu helfen, der in der Bar von üblen Kerlen belästigt wird. Also geh ich doch mal Nachschauen. Man muss die alten Leute doch ehren und respektieren... Aber die Katzen-Soldaten sind unbelehrbar und verlangen nach einer Lektion mit meiner Schleuder. So, die werden keine Rentner mehr schubsen. Zum Dank erhalte ich vom Großvater das Gem11. Ein Mann erzählt mir dann noch von Scumo Veraldi, einem mutigen Krieger, der nach Mt.Skeleton aufgebrochen war. Aber man hat nie wieder etwas von ihm gesehen. Nur seine leere Leder Rüstung haben sie gefunden. Rüstung? Na die steht mir doch prima. Dann ist da noch der Major. Der hat Angst, aber ich kann ihn beschwichtigen. Und als sein Held, überläßt er mir seine Landkarte von Shatt. Er geht eh nicht mehr vor die Tür. Und der arme Arthur ist da noch. Er ist zusammen mit seiner Freundin aus der Hauptstadt geflohen, aber in der Hektik wurden sie getrennt und er hat seit dem nichts mehr von ihr gehört. Ob ich seine geliebte Lilia finden kann? Der Rest im Dorf erzählt mir nur noch vom Mt.Skeleton. Einem fürchterlichen Ort voller Monster. Monster? Na dann mal los. Aber vorher sammle ich noch die zwei Brote ein und schlafe noch mal richtig aus.
Nun probier ich doch mal die Landkarte aus. Ahh ja, also der blinkende Stern ist mein nächstes Ziel. Aber zuvor schaue ich mich weiter in der Gegend um, und finde weiter nördlich vom Dorf eine kleine verlassene und schon verfallene Siedlung. Wer hat hier denn seine zwei Brathühner vergessen? Egal - "Mampf". Und schon wieder ein Bett. Ich bin doch grad erst aufgestanden... also weiter.
Wieder zurück am Dorf vorbei, über die Brücke und ein Stück nach Norden steht er auch schon, der Mt.Skeleton. Sieht ja gruselig aus, aber was soll's.
In der Höhle geh ich zunächst mal links lang, folge immer dem Weg und komme am Ende zu einem Durchgang. Gleich dahinter finde ich einen Magietrank. Ich geh weiter über die Brücke. An der Gabelung nehme ich den unteren Weg und komme gleich wieder zu einem Durchgang nach unten. Dort finde ich endlich den Speer, meine zweite Waffe. Boah, haut der rein... Wieder aus dem kleinen Raum hinaus und nach links weiter. Gleich geht es wieder nach unten und ich folge dem Weg bis in die südwestliche Ecke. Dort finde ich einen Eisenschlüssel. So, nun den ganzen Weg wieder zurück zum Ausgang. Dann kann ich auch gleich noch mal ins Dorf, eine Runde schlafen. Wieder in der Höhle nehm ich diesmal den rechten Weg. Dort ist wieder ein Durchgang. Gleich dahinter im Südosten ist noch ein Brot zu finden. Dann geh ich immer nach oben und gelange zu einer Tür. Ob hier der Eisenschlüssel paßt? Na sicher doch! Und der erste Abschnitt ist geschafft.
Hinter der Tür geh ich immer nach oben, durch einen Durchgang und finde ganz am Ende Dynamit. Dann geh ich wieder ein Stück zurück und gehe gleich neben dem Durchgang durch einen weiteren nach rechts. Dort gelange ich in eine große Höhle mit einem schmalen Laufsteg über einen Säuresee. Ich folge dem Weg und gehe am Ende erst mal nach unten. Nach einem kleinen Stück geht es wieder nach unten und ich finde mal wieder ein Brathuhn. Wieder hoch und an der Gabelung nach links weiter. Nun komme ich unterhalb des Eingangs entlang und gehe weiter bis nach oben. Dort geht es nur nach rechts. Ein kleines Stück weiter führt eine Treppe nach unten. Hier folge ich immer dem Weg bis ans Ende und dort finde ich ein Bett... Ein Stück darunter, direkt in der Biegung finde ich noch einen Durchgang, wo sich der Silberschlüssel befindet. Nun wieder den ganzen Weg zurück, bis an die Wand ganz oben und dann weiter nach rechts. Durch den Durchgang und immer dem Weg folgen und ich komme zu einer silbernen Tür. Ob hier der Silberschlüssel paßt? Ohne Frage, und der zweite Abschnitt ist somit auch geschafft.
Hinter der Tür geh ich gleich den ersten Weg durch den Durchgang ganz nach oben. Dort führt eine Treppe eine Etage nach oben. Aber bevor ich hier an den Knöpfen spiele benutze ich das Zeit-Siegel im mittleren Westen - sicher ist sicher. Nun zu der Maschinerie. Es gibt zwei große Kugeln. Die rechte muss sicherlich in das große Loch fallen. Ist ja fast wie beim Billard... Und wie setze ich das Ganze in Gang? Ach ja mit dem Schalter ganz unten, unterhalb des ganz linken Förderbandes. Aber erst muß ich die Pfeile so einstellen, dass die Kugel auf dem Schalter in der südöstlichen Ecke landet und somit die rechte große Kugel freigibt. Sonst gibt es eine große fette Beule. Das heißt, die beiden linken müssen nach rechts und die beiden rechten Pfeile nach oben zeigen. Nun stelle ich mich auf den besagten Schalter ganz unten und die Kugel setzt sich in Bewegung, landet auf dem rechten Schalter und die rechte Kugel rollt die Rampe hinunter, verschwindet in dem Loch und landet direkt in einer Quelle eine Etage tiefer. Noch schnell abspeichern und ich kann die Etage im Nordwesten wieder verlassen. Wieder darunter angelangt geh ich wieder ganz nach unten bis zum Eingang des Abschnitts und nehme diesmal den rechten Weg. Dort, hinter dem Durchgang, ganz oben liegt noch ein einsames Brathuhn herum. Wieder zurück geht es unterhalb des Durchgangs rechts weiter in einen anderen großen Raum. Links unten sammle ich das Dynamit ein und geh dann die kleine Rampe nach oben zur Quelle. Die große Kugel verursachte eine Flutwelle und der Goldschlüssel wurde herausgespült. Wofür der wohl sein wird? Von der Quelle geht es oben weiter nach rechts, über eine Brücke zu einem Schalter. Diesen betätige ich und es erscheint eine weitere Brücke zur Treppe. Somit ist auch der letzte Abschnitt geschafft. Na fast.
Denn hinter der Tür erwartet mich ein missgelauntes Skelett. Ich verfahre nach geübter Prozedur. Ich schütze mich mit Conceal und greife mit dem Speer an. Bei Bedarf kommt der Heilzauber ins Spiel. So lasse ich ordentlich die Knochen klappern und nach etwa 17 Treffern (ich bin nun Level 13) fällt das Gerippchen in sich zusammen. Nun ist der Weg frei zur goldenen Tür. Welch ein Glück, dass ich den goldenen Schlüssel habe... und wenn ich nicht wüßte was nun kommt, würde ich noch mal zurückgehen, eine Runde schlafen und abspeichern... Hinter der goldenen Tür komme ich auf die Spitze vom Mt.Skeleton und finde eine große Schatztruhe. Ich öffne sie und finde das Sonnen Werkzeug. Aber im gleichem Augeblick beginnt die Erde zu beben und überall fallen Steine herab oder kullern wild in der Gegend herum. Der Berg bricht zusammen! Schnell zurück! Aber was ist das? Die goldene Tür ist zugefallen und der Schlüssel steckt natürlich noch innen. Sowas dummes. Und was nun? Wo soll ich denn nun hin? Was muss ich tun? Hilfe!!! Moment. Was sagte der Alte im Dorf, als er von den fallenden Steinen sprach? Ich soll mich in der letzten Sekunde nicht zurückhalten? ...keine Zurückhaltung ...keine Angst ...Angst wovor? Einfach still stehen und abwarten? Nein! ...Soll ich etwas benutzen? Ich habe doch aber nichts, was mir hier helfen könnte! Meint er etwa...? Nein! Er meint doch nicht... Doch! Er meint... Also nehme ich all meinen Mut zusammen und springe einfach die Klippe hinunter. Einen anderen Ausweg gibt es ja doch nicht.

in diesem Abschnitt erhaltene Gegenstände:
Paper
Gem11
Leather Armor
Map
3xBread
Spear
Magic Pot
Iron Key
2xDynamite
2xChicken
Silver Key
Gold Key
Sun Instrument

Garten der Wunder

Zum Glück lande ich genau im Fluß und werde wieder direkt ins Dorf gespült. Alle freuen sich, mich gesund wiederzusehen. Sonst gibt es kaum Neues. Nur zwei Leute erzählen mir vom Garten der Wunder und das die dortigen Blumen-Elfen meine Hilfe brauchen. Na dann mach ich mich doch gleich auf den Weg.
Der zerborstene Mt.Skeleton hat nun den weiteren Weg nach Norden freigegeben und ich gelange an eine kleine Höhle. Dort finde ich eine Heilquelle und zwei Mal Dynamit. Weiter in Richtung Westen gelange ich auch bald zum Garten der Wunder.
Ich betrete ihn in der nordwestlichen Ecke und verlasse diesen Teil im Südwesten wieder. Dort gelange ich zu drei Baumhäusern der Elfen. In einem wird mir von einem Grabmal in der Wüste erzählt, welches von einem "Gott" in Menschengestalt, mit einem Tierkopf bewacht wird. Das hört sich interessant an. Da freu ich mich doch schon drauf, aber erst sehe ich mich weiter im Wundergarten um. Bei der Königin finde ich einen Kristall. Und sie beschwert sich über den König, der nicht mal mit einem lausigen Kaktus fertig wird. Was meint sie nur? Da muss ich wohl mal den König selber fragen. Den finde ich im Hauptteil des Gartens (wo ich hereingekommen bin), ein Stück nach rechts und dann nach oben. Dort ist wieder eine kleine Elfensiedlung aus Baumhäusern. Dort finde ich noch zwei Brote, zwei Dynamitstangen, ein Zeit-Siegel und den König natürlich. Dieser erzählt mir von einem bösen Kaktus, welcher einfach den Wasserlauf gestoppt hat und nun das ganze Tal austrocknet, was auch den Tod der Elfen bedeuten würde... Das kann ich natürlich nicht zulassen. Ich speicher ab und schau mir den stachligen Unhold an. Ich finde ihn, wenn ich weiter nach Osten gehe. Dort führt ein Weg in den zweiten Teil des Gartens und ich finde in der nordöstlichen Ecke einen schmalen Weg zu einem Wasserfall, wo mich der Kaktus auch schon erwartet. Er war beleidigt, weil alle nur über den häßlichen Grünling gespottet haben. Er wollte auch etwas vom Ruhm des Wundergartens haben, und nun nur für sich alleine... Wie egoistisch! Man kann ihn ja verstehen, aber kann man so etwas durchgehen lassen? Natürlich nicht! Da er auch keine Einsicht zeigt, werde ich ihn wohl ein wenig rasieren müssen. Nach etwa 15 Pieksern mit dem Speer ist er überredet und gibt das Wasser wieder frei. Auf dem Rückweg zum König fällt mir eine große Blume auf, die trotz Wasser einfach nicht blühen will. Was hat sie nur? Zurück beim König ist der mächtig stolz auf sich, mich so gut in den Kampf geführt zu haben... wenn er meint. Egal wer nun den Ruhm erntet, zeigt er doch noch seine Dankbarkeit und lehrt mir den neuen Zauberspruch Fireball. Feuer kann man doch immer gebrauchen. Nun kehre ich noch einmal zur Königin zurück. Mal sehen, ob sie immer noch über den König verärgert ist. Nicht mehr so sehr und sie erzählt von einem Schatz, den die eine Blume behütet, welche nicht aufgeblüht ist. Man benötigt etwas bestimmtes, um sie zum Blühen zu bringen und ihr Geheimnis freizusetzen. Und was? Das weiß nur ein kleiner gemeiner Elf, der sich gut versteckt hat, weil er die Ruhe liebt und lieber ungestört bleibt. Man findet den Lausbub in der Siedlung in der südöstlichen Ecke des ersten Teils des Gartens der Wunder. Dort ist auch noch ein zweites Bett, welches ich gleich ausgiebig teste... sehr bequem. Außerdem gibt es noch ein Brot und einen Magietrank zu finden. Im mittleren Baumhaus wohnt der kleine freche Elf, der das Geheimnis um die eine Pflanze hütet. Um zu ihm zu gelangen muss man zwei Kakteen verschieben, die dann jeweils eine weitere Leiter erscheinen lassen. Er ist auch bereit, mir das zu geben, was die Blume erblühen läßt, aber nicht geschenkt. Er will es nur gegen das tauschen, was mir das Wertvollste ist... Was kann das sein? Ich hoffe, nicht das Sonnen-Werkzeug oder einer von den Steinen! Das brauche ich doch noch. Nein, zum Glück will er nur die königliche Krone... Na schön, die Krone allein macht eh keinen König. Da bin ja gespannt, was nun das geheimnisvolle Ding ist, was ich dafür bekomme. WAS??? Bird Feces??? Eine Hand voll ... Vogel-a-a ??? Und dafür tausch ich die Krone? Geschäft ist Geschäft... Ich geh natürlich gleich los und probiere, ob es denn wenigstens funktioniert. Die Blume blüht auf und gibt Gem4 frei. Na das hat sich dann doch noch gelohnt. Ich rede abschließend noch einmal mit allen Elfen und erfahre noch von einem Geheimnis in der Wüste. Ich soll mir die lange Seite der Pyramide doch mal genauer ansehen. Und ich bekomme noch den Hinweis, dass Treibsand nicht nur eine tödliche Falle ist, sondern auch eine Tür in eine andere Welt... Das werde ich mir merken und bin somit im Garten der Wunder fertig und verlasse ihn in Richtung Süden. Aber bevor ich zur Wüste gehe, schaue ich noch mal genau die Berge im Nordwesten an und finde eine versteckte Höhle. Dort sind eine Heilquelle, 2 Brote und der Gem Compass verborgen. Der Kompass zeigt mir künftig die Fundorte der Gems an und ist somit recht praktisch.

in diesem Abschnitt erhaltene Gegenstände:
5xBread
2xDynamite
Crystal
Magic Pot
Bird Feces
Gem4
Gem Compass

Die Wüste

Bevor ich die Wüste betrete schau ich mich noch etwas in der Gegend um und finde noch eine weitere kleine Höhle im Südwesten. Dort ist wieder eine Heilquelle und ich nehme noch ein Brot, Dynamit und einen Magietrank mit.
Nun geht es weiter in die Wüste zum Treibsand.
Hier muss ich gut aufpassen, damit ich nicht in so einen Strudel rutsche, denn dies ist tödlich. An einigen Stellen wird es ganz schön eng.
Zunächst laufe ich bis nach ganz unten, dort nach rechts, ein Stück nach oben und wieder nach rechts. An der nächsten Möglichkeit geh ich nach oben, gleich nach links und weiter nach oben. Sobald es möglich ist, geh ich wieder nach rechts und gleich wieder runter. Dann geht's nach rechts und ich komme direkt vor der Pyramide an. Der Eingang bleibt jedoch verschlossen und ich erinnere mich an den Tip der einen Elfe, das Geheimnis an der hinteren Seite zu suchen. Also gehe ich rechts an der Pyramide vorbei, lasse mich in den letzten Sandstrudel fallen (dieser dreht sich anders herum) und lande mitten in der Pyramide.
Wie alle Pyramiden hat auch diese ihre Tücken und so muss ich feststellen, dass sich die Türen jeweils nur in einer Richtung öffnen lassen. Eine Karte ist so fast unentbehrlich, um nicht in den verwinkelten Gängen verloren zu gehen. Ich verlasse den Eingangsraum nach Süden und geh weiter nach Westen. Dort geh ich durch die Tür nach Norden und dann weiter nach links. An der Tür nach Süden gehe ich vorbei und betrete erstmal den Raum im Westen. Dort finde ich den Bruder eines alten Bekannten, den Abenteurer aus der Hauptstadt. Er ist übel zugerichtet und zu schwach, den Ausgang zu suchen. Plötzlich kommt ein Monster an und raubt ihm noch seine bisher erbeuteten Schätze. Er ruft mir zu, dass ich unbedingt das Bein der Rüstung zurückholen muss. Na das scheint ja sehr wichtig zu sein. Bevor ich jedoch die Verfolgung aufnehme, ruhe mich ein wenig aus. Das Bett hier muss ich mir gut merken, das werde ich noch öfter benutzen. Ich nehme den Kristall und gehe weiter in Richtung Süden, durch zwei Türen und laufe die Treppe hinab in den Keller. Dort finde ich Dynamit und gehe weiter nach Osten. Am Ende des Ganges finde ich einen Durchgang hinter dem mich eine Horde Carrion Eater erwartet. Diese sind recht hartnäckig und ich benutze Conceal-Magie und Lichtzauber. Als Belohnung für den Sieg erhalte ich das gesuchte Bein der Rüstung. Ich verlasse diesen Raum, gehe wieder zurück nach Westen und folge am Ende der Treppe nach oben. Wieder im Erdgeschoss nehme ich nun die erste Tür nach Osten und betrete dann die Tür im Norden. Dort finde ich Dynamit und verlasse den Raum durch die rechte Tür im Süden. Ich folge dem Gang bis ganz nach rechts und dann um die Ecke nach oben. Im nächsten Raum finde ich einen Dolch. Den Raum verlasse ich durch die linke Tür nach unten. Weiter nach Westen komme ich wieder am Eingangsraum vorbei und folge wieder dem Weg nach Westen zum Bett.
Der Abenteurer ist erfreut, als es das Bein erblickt, aber er selber ist so schwach, dass er nichts mehr damit anfangen kann. So erklärt er mir, dass dies einer der vier Schlüssel für den Ausgang der Pyramide ist. Wenn ich den mystischen Raum mit den vier Sockeln gefunden habe, muss ich erst die Eulen Statue ganz links benutzen, gefolgt vom Dolch und dann... Die Aufregung war einfach zu viel und er bricht leblos zusammen.
Nach einer Rast gehe ich wieder nach unten durch die zwei Türen und dann nach rechts. Hier bin ich vorhin nach oben gegangen, nun gehe ich jedoch weiter nach Osten, sammle dort das Huhn ein, gehe in den nächsten Raum nach Süden und dort durch die Tür im Westen. Hier finde ich einen Stab, den dritten Schlüssel. Wieder zurück folge ich nun der Treppe im Südosten in den Keller. Das Untergeschoss verlasse ich jedoch gleich wieder über die erste Treppe im Osten. Ich gehe nach Norden und dann nach rechts um die Ecke. Dort am Ende ist ein Brot zu finden. Nun betrete ich die Tür im Süden. Dort kann ich endlich abspeichern. Von dort gehe ich durch die Tür im Süden und dann nach Osten. Im nächsten Durchgang nach Norden sind die Treibsand-Schuhe verborgen. Diese brauche ich nachher, um die Wüste durchqueren zu können. Ich Verlasse den Raum wieder und gehe weiter nach Osten. Hinter der nächsten Tür geht es nach Norden und im nächsten Raum benutze ich wieder eine Treppe in den Keller. Im Untergeschoss sammle ich die Hühnerkeule rechter Hand ein und gehe weiter nach Osten. Die Treppe am Ende des Ganges führt wieder ins Erdgeschoss. Hinter dem dortigen Durchgang wartet eine Riesen-Eule darauf, gerupft zu werden. Na da lasse ich mich doch nicht lange bitten. Endlich mal ein Gegner, wo der Hypnose-Zauber wirkt und der Kampf geht wie von selbst. Als Siegesprämie erhalte ich die Eulen-Statue den vierten und somit letzten Schlüssel der Pyramide. Aber ich werde sie noch nicht verlassen, denn hier ist noch einiges zu tun. Ich verlasse den Raum der Eule und gehe wieder nach Westen. Vorbei an der Treppe gelange ich an einen weiteren Durchgang. Hinter diesem erwartet mich Puta. Dies ist ein hartnäckiger Wächter, der sich äußerst wirksam heilen und natürlich auch wehren kann. Hier erweisen sich der Skeleton Zauber und ein paar Stangen Dynamit als sehr wirksam. Als Belohnung gibt es den Gem9.
Spätestens nun sollten mir alle Türen in beide Richtungen offen stehen. Ich verlasse den Raum und gehe weiter nach Westen, sammle den Magietrank ein und gelange über die Treppe wieder zum Zeitsiegel. Von hier aus gehe ich immer nach Nordwesten, gelange wieder zum Bett und lege eine letzte Ruhepause ein. Als ich meinen geschwächten Abenteurer noch retten möchte, erblicke ich leider nur noch einen Knochenhaufen. Und als Dank der Fürsorge hat sein Geist nun alle Türen entsperrt und ich kann mich nun in der Pyramide frei bewegen. Aber ich soll mich nicht bei ihm beschweren, wenn es nicht immer funktioniert, sondern bei den Programmierern :)
Vom Bett aus gehe ich wieder nach Osten und dann nach dem Knick durch die Tür nach Süden. Nun bin ich wieder am Eingang und trete durch die südliche Tür. Hier folge ich dem Gang nach rechts und benutze die Tür in Richtung Osten. Hier gehe ich weiter nach Norden und folge dem Weg um drei Ecken. Am Ende des Ganges finde ich noch einen Magietrank. Nun geht es wieder ein Stück zurück und die Tür nach Norden führt zum Ausgang der Pyramide. Zuvor ist jedoch noch ein Rätsel zu lösen und ich muss die richtigen Gegenstände auf die vier Säulen stellen. Die ersten zwei hatte mir der Abenteurer ja schon verraten. Ganz links kommt die Eulen Statue, dann der Dolch, und nun...? Ich versuche den Stab und als Letztes das Bein der Rüstung. Das war wohl verkehrt, denn Anubis erscheint und lacht mich für meinen Versuch aus. Hier darf nur passieren, wer die Aufgabe richtig erfüllt und er fordert mich zum Kampf. Nach bewährter Methode benutze ich den Conceal Zauber und kann ihn erstmal in Ruhe attackieren. Ich bin inzwischen Level 16 und benötige etwas über 20 Attacken, um den Gegner wieder in seine Gruft zu befördern. Nun kommt mein zweiter Versuch den Ausgang zu öffnen. Eulen-Statue, Dolch, Bein, Stab. Das war richtig und der Ausgang öffnet sich. Von wegen Ausgang. Ich gelange in einen weiteren Raum und finde dort den Sonnen Stein in einer großen Schatztruhe. Doch als ich ihn nehme erscheint Ren, ein anderer Wächter, der sich durch mich gestört fühlt und verärgert fragt, warum ich hier eingedrungen bin. Ihm das zu erklären macht wohl keinen Sinn und der nächste Kampf steht an. Als Gegner ist er mit Anubis vergleichbar, kann sich heilen und recht starke Attacken. Aber mit Conceal und Hypnose (wenn es klappt) ist er auch recht bald geschafft. Auch der Skeleton Zauber ist bei ihm sehr wirksam. Nachdem auch er sich wieder zur Ruhe gelegt hat beginnt alles zu wackeln und ich sollte die Pyramide schnellstens verlassen. Ich verlasse den Raum nach unten, gehe nach links und wieder runter, trete durch die Tür nach Westen. Nun gehe ich den Gang weiter nach links und durch die erste Tür nach Norden. Dann immer nach oben und ich bin raus. Aber Moment... Ging die Tür sonst nicht immer nur anders herum auf ? Ich überlege noch einmal ob ich hier auch nichts vergessen habe, denn durch die Treibsandschuhe kann ich später nicht in die Pyramide zurückkehren. Alles gefunden? Na dann raus und die Wüste ist erledigt.

in diesem Abschnitt erhaltene Gegenstände:
2x Dynamite
2x Chicken
2x Magic Pot
Bread
Quicksand Shoes
Staff
Dagger
Leg
Owl Statue
Gem9
Sun Stone

Fog Forest (Shoot Men Forest)

Als ich die Wüste verlassen habe schaue ich mich wie immer erst mal in der Gegend um und entdecke im Südwesten eine kleine Höhle. Dort befindet sich eine Heilquelle und es sind noch ein Huhn und ein Magietrank zu finden. Nun wieder um den Berg herum und ich gelange wieder in einen Zauberwald, ähnlich dem der Elfen. Nur stehen hier die Bäume noch dichter und die Wege sind schwerer zu finden.
Ich folge dem Weg in Richtung Süden und komme bald an eine kleine Höhle. Dort befindet sich mal wieder eine Heilquelle und ich finde noch Dynamit und ein Brot. Von dort geh ich noch ein Stück nach unten und dann nach Osten. Ganz am Ende führt ein Weg nach Süden zum ersten Baumhaus Dorf. Ein Bewohner erzählt von nächtlichen Schreien "Lupi", die von einem geheimnisvollen Wesen mit besonderen Fähigkeiten stammen. Und der Anführer berichtet von einem gefährlichen weiblichen Wesen im dritten Dorf. Ansonsten werden hier noch Milch Bonbons spendiert, es gibt einen Magietrank und ein Ruhelager ist auch zu finden.
Ausgeruht verlasse ich das Dorf und gehe den Weg wieder ein Stück zurück in Richtung Westen. Bald führt ein Weg in Richtung Norden und bringt mich zu einer Seilbahn. Dort gehe ich aber zunächst einmal vorbei und folge dem Weg weiter nach Süden. Dort gelange ich zu einer Höhle. In ihr ist der Weg an drei Stellen blockiert und ich muss erst jeweils einen Stein auf einen Schalter schieben, um den Durchgang zu öffnen. Habe ich alle Wege gefunden, sind ein Huhn, Dynamit, ein Brot, Dynamit und die Stahl Rüstung in meinem Besitz. Der Ausgang im Nordosten der Höhle führt mich direkt zum dritten Dorf. Zunächst gehe ich zum zweiten Baumhaus nach rechts und finde dort ein Zeit-Siegel und kann meinen bereits geschafften Weg sichern. Dann gehe ich in das erste Baumhaus und muss erblicken wie Medusa ein drachenähnliches Wesen mit einer Peitsche quält. Das kann ich nicht mit ansehen und befreie den Kleinen. Zum Glück habe ich noch genug Brot und Brathuhn, denn dieser Gegner hat es in sich und ich benötige 30 Attacken bis der kleine Lupi endlich frei ist. Zum Dank erhalte ich Gem10 und einen neuen Zauber Rufe Lupi. Der wirkt besser als der Heilzauber, verbraucht dabei aber weniger Punkte... äußerst hilfreich. Ein weiterer Bewohner des Dorfes erzählt mir von einer riesigen Fledermaus im Süden, weshalb er sich nicht mehr hinaus traut. Ich verlasse das Dorf in Richtung Westen und folge dann dem Weg weiter nach Norden. Dort versperrt ein Stein den Zugang zu einer weiteren Höhle, den ich aber leicht beiseite schieben kann. In ihr finde ich einen Magietrank und im Keller ein Brathuhn, sowie ein Kreuz, nachdem ich die zwei Schalter betätigt habe. Ich verlasse die Höhle wieder und gehe den Weg zurück nach Süden und gelange wieder zu einer Seilbahn. Diesmal benutze ich sie und folge dann dem Weg nach Norden und gelange in das zweite Baumhaus Dorf. Dort finde ich ein Brot und einen Kristall. Der Dorfälteste berichtet von verschwundenen Leuten, ein Möchtegernforscher will eine Wachstumsformel erfinden und eine weiße Katze, welche aber leider nichts zu erzählen hat. Ich verlasse das Dorf wieder, gehe zurück nach Süden, benutze die Seilbahn erneut und verlasse diesen Zauberwald in Richtung Süden.

in diesem Abschnitt erhaltene Gegenstände:
3x Bread
2x Chicken
2x Dynamite
2x Magic Pot
Milk Candy
Cross
Crystal
Steel Armor
Gem10

Mansion

Unterhalb des Zauberwaldes ist der östliche Weg durch Dornen versperrt, in dem überaus starke Gegner wie Dornenmonster lauern. Da halte ich mich lieber fern und bleibe so erstmal links vom Wasser und gelange auch gleich zu dem im Zauberwald erwähnten Wohnhaus.
Im Erdgeschoss finde ich linker Hand Dynamit und ein Zeit-Siegel. Dann benutze ich gleich daneben die Treppe in das 1.OG. Dort flitze ich zunächst im rechten Raum durch die Pfeile und hole mir noch eine Sprengladung. Dann gehe ich wieder zurück über den Gang in den linken Raum, schlängele mich erneut durch die Pfeile und finde endlich eine neue Waffe. Die Streitaxt ist überaus mächtig und die künftigen Kämpfe gehen wesentlich leichter von der Hand. Nun geh ich wieder zurück und dann folge ich dem Gang nach Süden. Im nächsten Raum finde ich ein Brot und rechts daneben gleich noch eines. Ich betrete den Raum darüber und erblicke ein kuschlig weiches Bett. Da ich nun schon überall gewesen bin und die restlichen Türen verschlossen sind, gönne ich mir eine kleine Pause und mache ein Nickerchen. Die Shoot Men hatten mich zwar davor gewarnt, aber so schlimm kann das schon nicht sein.
Aber kaum dass ich wieder zu Kräften gekommen bin, klappt das Bett weg und stellt sich als Faaaaa...llgrube heraus. Ich lande in einem finsteren Kerker im 2.Untergeschoss und um mich herum blitzen leuchtende Augen auf. Sechs Löwen freuen sich auf ihr Fresschen. Da kann die Streitaxt gleich beweisen was in ihr steckt und übrig bleiben ein paar flauschige Kuscheldecken. Als Belohnung für's Überleben finde ich Gem6. Ich gehe die Treppe hinauf in das 1.Untergeschoss. Dort weht eine mächtige Alkoholfahne und mir wird schummrig vor Augen. Ich stolper hin und her, trete mir ständig auf die Füße und verletze mich dabei selber... wie ungeschickt. Ich folge dem Gang und finde ein Antialkoholika, welches auf einen Schlag meinen Rausch verschwinden läßt und ich betätige den Schalter im selben Raum. In den umliegenden Räumen finde ich noch vier Flaschen besten Wein. Da ich froh bin, wieder nüchtern zu sein, lasse ich sie besser zu, benutze die Treppe weiter im Osten und gelange wieder ins Erdgeschoss. Dieses durchquere ich wieder zum linken Flügel, benutze das Zeit-Siegel und gehe wieder die Treppe ein Stockwerk höher. Hier folge ich dem Weg und gelange wieder zur Schatztruhe, wo ich zuvor das Brot gefunden hatte. Hier hatte der Schalter im Keller eine Tür geöffnet und ich komme nun im Norden weiter und komme über die Treppe in das 2.Obergeschoss. Ich gehe durch die Tür im Süden und halte mich westlich. Im nächsten Raum kommen scharfe Spitzen aus dem Boden, aber es gibt einen Weg, unverletzt an den Magietrank zu gelangen. Von dort geh ich einen Raum hinunter und finde wieder ein Bett. Diesmal ist es keine Falle und ich kann mich endlich ausruhen. Gestärkt geht es weiter nach Osten, durch die Pfeile hindurch, das Brot einsammeln und nach oben. Dies ist scheinbar eine Sackgasse, aber als ich mir die Wand genauer betrachte und ein paar Mal dagegendrücke, finde ich eine Geheimtür. Im dahinterliegenden Raum führt eine Treppe in das 3.Obergeschoss. Hier finde ich ein Brathuhn und im Raum darunter ein Zeit-Siegel. Nach dem Speichern gehe ich weiter nach links und finde einen großen leeren Krug. Wozu der wohl gut ist? Krüge sind zum Füllen da, also entleere ich hier alle vier Weinflaschen. Und siehe da, mit seinem Gewicht öffnet der Behälter die Tür im Norden. Im folgenden Raum finde ich ein Brot, eine geschlossene Tür und einen großen Spiegel. Ein großer Spiegel? Ich kenne doch die Geschichten vom Prinz von Persien... und vom Poltergeist. Gefunden! Der Vampirkönig hat sich im Spiegel versteckt und wartet auf seine Einäscherung. Kein Vampir mag Licht und so ist die Licht-Pfeil-Magie sehr hilfreich. Conceal und ein wenig Hypnose tun ihr Übriges und der Blutsauger ist Geschichte. Als Belohnung gibt es Gem8. Ich verlasse den Spiegel wieder und die Tür zur Treppe ist nun geöffnet. Auf dem Dach finde ich noch einen Kristall und Fledermausflügel. Die benutze ich und sie bringen mich auf direktem Wege in ein Bergdorf, das nächste Ziel meiner Reise.

in diesem Abschnitt erhaltene Gegenstände:
2x Dynamite
4x Bread
Magic Pot
Chicken
Crystal
Sober Pill
4x Fine Vine
Battle Axe
Gem6
Gem8
Bat Wings

Mountain Village

Im Bergdorf angelangt sammle ich in den oberen Häusern den Milchbonbon und das Brathuhn ein und schlafe erst mal eine Runde. Nun rede ich mit allen Einwohnern, packe den Magietrank ein und erhalte vom Major den Schlüssel zum Westtor der Hauptstadt. Weiter erfahre ich, dass die 2.Frau des Majors den Schlüssel zum Südtor hat. Jedoch will sie ihn mir nicht geben, weil sie befürchtet, dass ihr Mann dann selber einen Ausflug in die Stadt macht. Sie braucht erst einen Beweis meiner Aufrichtigkeit. Ein Milchbonbon für ihren heiß geliebten Sohn kann sie überzeugen, dass ich den Gegenstand selber brauche und ich erhalte den Schlüssel zum Südtor der Hauptstadt.
Ich verlasse das Dorf nach Norden und komme nach kurzer Zeit zur Stadt. Dort ist in der Zwischenzeit nichts Neues passiert und ich verlasse sie durch das Südtor wieder. Südlich der Hauptstadt ist ein kleines verlassenes Dorf, wo ich einen Magietrank, Dynamit und einen Goldtaler finde. Von diesem wurde schon im Bergdorf erzählt. Ich setze meine Reise in Richtung Süden fort, überquere die Brücke und halte mich dann der Küste entlang gen Ost. Bald habe ich auch schon das Fischerdorf erreicht.

in diesem Abschnitt erhaltene Gegenstände:
Milk Candy
Chicken
2x Magic Pot
West Key
South Key
Dynamite
Lucky Coin

Fishermen Village

Kaum im Fischerdorf angekommen, fällt mir eine hübsche Frau auf, die ich gleich anspreche. Lilia! Endlich habe ich sie gefunden und Arthur muss nicht mehr trauern. Also renne ich gleich zurück zum Dorf nördlich der Hauptstadt und er ist überglücklich, als er die Neuigkeit erfährt. Zum Dank erhalte ich seinen Talisman, ein Kreuz. Dann setze ich meine Erkundung des Fischerdorfes fort.
Die Leute hier haben viel zu erzählen und ich muss aufmerksam zuhören. Der Dorfälteste würde mir gerne beibringen, wie man angelt, jedoch hat seine Angelrute ein kleiner Junge mit einem sprechenden Nagetier. Ein Tier, welches seinen Namen sagen kann? Nein. Tut mir leid. Ist mir noch nicht begegnet. Kann auch nicht, da dies eine scherzhafte Anlehnung an Ash und sein Pikachu sein soll... :) Weiter erfahre ich, dass sich vor langer langer Zeit ein Teil des Dorfes auf einer Insel im Osten niedergelassen hat. Inzwischen hat sich dort aber eine alte Hexe einquartiert und hat die Bewohner vertrieben oder getötet. Aus Angst vor einer erneuten Niederlage gegen einen anderen Magier beim Streit um die Herrschaft, verläßt die Hexe die Insel erst, wenn alle anderen Zauberer verschwunden sind. Weiterhin erfahre ich, dass man die Hexe nur mit einem Feuerstein besiegen kann. Dieser macht ihre Magie unschädlich. Das trifft sich gut. Den schleppe ich doch schon seit Tagen mit mir herum. Boote gibt es leider nicht, aber man kann auf einer Schildkröte dorthin kommen, wenn man sie anlocken kann. Die Tiere sind sehr neugierig und interessieren sich für alles blankes.
Nachdem ich das Brot, das Brathuhn und die zwei Magietränke eingesammelt habe, schlafe ich noch einmal richtig aus. Dann begebe ich mich zum Bootssteg und werfe meinen Goldtaler ins Wasser. Es dauert auch nicht lange und es kommt eine Schildkröte, die mich zum Seaturtle Village bringt.

in diesem Abschnitt erhaltene Gegenstände:
Cross
Bread
Chicken
2x Magic Pot

Schildkröten Insel

Als ich die Insel erreiche, kann ich mich in Ruhe umsehen, denn die Häuser stehen alle leer. Ich finde einen Magietrank, Dynamit, einen Kristall und mache noch ein kleines Schläfchen bevor ich das Dorf in Richtung Norden verlasse. Außer einer Höhle finde ich nichts weiter auf der Insel. Ich betrete sie und halte mich zunächst links, hole den Magietrank und gehe dann den Weg nach Norden. Hier ist mal wieder eine Stachelfalle, welche höchste Konzentration verlangt. Ich muß im richtigen Moment losgehen, das Timing abpassen und den korrekten Weg wählen. Hier dem * folgen.
xxx
x**
**x
Habe ich es geschafft, finde ich einen neuen Zauberspruch in der Schatztruhe - Heaven's Thunder. Dann gehe ich in den nächsten Raum. Dort hält ein Zwerg eine Meerjungfrau gefangen, ein Geschenk seines Meisters. Nixen gehören doch ins Wasser! Aber ich kann den Gnom nicht überreden, sie frei zu lassen. Wer nicht hören will... Der kleine Wicht stellt sich doch als ziemlich harter Brocken heraus und ich muss reichlich zaubern. Verwirrung, Hypnose und der Schutzschildzauber kosten reichlich Energie, aber zum Glück habe ich noch genug Magietränke. Letztendlich gibt er sich geschlagen, was bleibt ihm auch anderes übrig und ich benutze den Schalter. Dadurch wird der Käfig geöffnet und gleichzeitig die Stachelfalle deaktiviert. Als Dank erhalte ich von der Nixenprinzessin einen magischen Stein. Sie weiß zwar nicht wofür der ist, aber dem Zwerg war er anscheinend sehr wichtig. Ich verlasse die Höhle wieder und ruhe mich im Dorf ordentlich aus. Gestärkt geht nun die Erkundung der Höhle weiter. Nun halte ich mich rechts und gehe dann den Weg nach Norden. Im ersten Gang rechts hole ich ein Brathuhn und dann geht es weiter nach oben. Hinter der nächsten Tür finde ich 5 magische Säulen mit verschiedenen Symbolen :
Feuer, Stern, Mond, Baum, Rad
Das ist sicherlich eine Art Schloß und ich muss die richtigen Gegenstände finden, um die dahinter liegende Tür zu öffnen. Im Dorf wurde ja gesagt, dass ich den Feuerstein brauche, um die Hexe zu besiegen. Das erste Symbol ist ein Feuer... Aber als ich versuche, den Stein dort einzusetzen, erscheint ein blauer Drachen. Das war dann wohl nicht richtig. Der Gegner ist äußerst schlecht gelaunt und überaus hartnäckig und stellt sich als stärkster Kontrahent bisher heraus. In einer Runde verliere ich locker 600HP. Ich muss all meine magischen Fähigkeiten einsetzen, aber immer wenn ich denke, jetzt muss er doch bald umfallen, heilt er sich... Trotz Level 20 dauert der Kampf eine ganze Weile und ich brauche reichlich Nahrung und Magietränke, um den Drachen zu besiegen. Irgendwann ist es aber doch geschafft, aber außer reichlich Punkten gibt es keine Belohnung. Nach dieser harten Auseinandersetzung gehe ich besser erst einmal ins Dorf und lege eine Pause ein.
Ausgeruht kehre ich in die Höhle zurück und schaue mir die Säulen erneut an. Da ich keine einleuchtende Idee habe, bleibt mir nichts anderes übrig, als alle in Frage kommenden Gegenstände auszuprobieren, was hier als Schlüssel funktioniert. Bei jedem falschen Versuch oder wenn ich zu lange in dem Raum bin, erscheint einer dieser fiesen Drachen... So dauert es eine Weile bis ich herausfinde, dass der magische Stein der Meerjungfrau in die Säule mit dem Stern gehört. Endlich öffnet sich die Tür und ich kann den nächsten Raum betreten.
Hier überrasche ich die alte Hexe. Meine Versuche, sie zu überreden, Mitleid mit den Fischern zu haben scheitern. Die Alte hat schnell genug von meinem Gelaber, aber da meine magischen Fähigkeiten noch brauchbar für sie sein könnten, bringt sie mich nicht gleich um, sondern friert mich nur in einem Eisblock ein und verschwindet... Na prima.
Nun muss ich mich schnell befreien, bevor ich erfroren bin. Und nun kommt endlich der Feuerstein ins Spiel. Er bringt das Eis zum Schmelzen und ich bin wieder frei. Ich nehme die Flammen Schuhe aus der Schatztruhe und verlasse den Raum wieder. Nun kann ich den Gang ganz unten rechts betreten. Die Lava hinter der Tür hatte mir bisher den Weg versperrt, aber Dank der neuen Schuhe ist das nun kein Problem mehr. Ich folge dem Gang, sammle das Huhn, die Schildkröten Rüstung und den Magietrank ein. Dann betrete ich den Raum im Norden und gehe der Hexe erneut auf den Keks. Sie ist erstaunt mich Satansbraten schon wieder zu erblicken und ich werde ihr wohl ein wenig lästig. Mein Spitzname lautet "Witchie Poo" :) Der Kampf läßt nicht auf sich warten. Die alte Frau ist nicht zu unterschätzen. Durch meine ausgiebigen Erkundungen bin ich nun schon Level 20... aber Level 15 sollte das Minimum sein, damit eine faire Chance gegen die Hexe besteht. Pro Runde verliere ich je nach Attacke bis zu 800HP! Zum Glück kann ich sie mit Confuse und Hypnose in Schach halten und es gibt nach einem langen Kampf eine Hexe weniger auf der Welt. Zur Belohnung gibt es Gem2.

in diesem Abschnitt erhaltene Gegenstände:
3x Magic Pot
Dynamite
Crystal
2x Chicken
Magic Stone
Spell Heaven's Thunder
Flame Boots
Turtle Armor
Gem2

Hulaxihu Dorf

Bei der Hexe gibt es nur einen Ausgang und als ich die Höhle verlasse, komme ich durch eine Geheimtür mitten in einer Holzhütte heraus. Oh eine Schatztruhe! Ein Holzhammer? Plötzlich springt die Tür auf und eine Horde Eingeborener stürmt auf mich zu. Sie halten mich für einen Eindringling und bezichtigen mich des Diebstahls. Ihr Erdgott ist auch schon ganz erbost über mich und läßt den Boden erzittern. Darauf steht Kochen beim lebendigen Leib, bis der Garpunkt erreicht ist und ich lande in einem großen Kochtopf, um ihren Gott zu besänftigen. Es war doch keine böse Absicht! Ich brauche euren Holzhammer doch garnicht. Hier, ich habe doch selbst so ein Holzdingens und weiß nicht mal, was ich damit soll...! Oooohhhh. Da machen die Eingeborenen große Augen, als sie meine Holzstatue erblicken. Das Symbol des Seegottes! Ich muss ein Bote von ihm sein und bin geschickt worden, um die Insel zu retten... Der Erdgott läßt sich nicht mehr beschwichtigen. Selbst die Opferung der Tochter des Shamanen hat nicht geholfen und die Insel droht zu sinken. Du mußt uns helfen! Zur Belohnung wird mir die wunderschöne Tochter als Frau versprochen, wenn ich sie denn retten kann. Na wer kann da schon nein sagen...
Bevor ich mich auf den Weg mache, sammle ich noch einen Magietrank, einen Kristall und ein Brathuhn ein. Mit den Giftpfeilen des Shamanen habe ich auch endlich wieder eine neue und sehr wirksame Waffe. Außerdem gibt es noch einen neuen Zauberspruch mit auf den Weg "Gobolota" und es geht weiter in Richtung Süden. Ich halte mich erst an der Westküste und gelange zu einer verlassenen Siedlung. Dort finde ich einen Magietrank und ein Kreuz. Dann geht es weiter nach Osten und ich komme in einen finsteren Wald, vor dem mich ein Hulaxihu Krieger schon gewarnt hat.
Ich halte mich zunächst links und gehe nach Süden. Am Ende finde ich Dynamit. Nun geh ich zurück zum Eingang und halte mich östlich. Der Weg macht ein paar Knicke und ich erblicke bald ein paar Holzpfähle. Dort in Richtung Nord ist der Ausgang. Aber ich schaue mich erst noch weiter um. Direkt unterhalb finde ich die Gubita Statue. Nun wieder nach oben, rechts am Ausgang vorbei und weiter nach Osten. Nach einem kurzen Stück finde ich ein Brathuhn. Von dort nach Süden und dann links halten, komme ich zur Wald Statue. Ich gehe wieder hoch zur Schatzkiste und halte mich weiter Richtung Osten. Am Ende nach unten und ich gelange zu einem Bett und mache eine verdiente Pause. Nun wieder bis zur Ecke nach oben und direkt links neben dem ersten Baum wieder nach Süden. In der südöstlichen Ecke führt ein Weg zu einem Magietrank. Ich geh wieder ein Stück zurück und folge dem Weg direkt darüber nach Westen. Ich gelange zu ein paar Lianen und schlage mich direkt dort westlich durch die Büsche. Bei den zweiten Lianen komme ich auf eine Lichtung, wo mich der Gelbe Drachen erwartet. In seiner Schatzkiste finde in den Nile Stone. Nun geh ich wieder zurück zu den ersten Lianen und folge dem Weg direkt darunter nach Westen. Dieser macht einen kleinen Schlenker nach oben und am südlichen Ende finde ich die Galaxihu Statue. Von dort in Richtung Norden gelange ich zu einem Zeit-Siegel. Von dort ganz nach Süden finde ich ein Brathuhn. Der Weg darüber nach Westen führt mich zu einem weiteren Bett. Von dort wieder zurück nach Osten. Der erste Weg nach oben ist eine Sackgasse. So gehe ich den zweiten und gelange wieder zum Speicherpunkt. Von dort nach Nordosten und ich gelange endlich zum Ausgang des Waldes. Von dort noch ein Stück nach Norden und ich komme zu einem anderen Dorf der Eingeborenen.

in diesem Abschnitt erhaltene Gegenstände:
Wood Mallet
Spell Gobolota
4x Magic Pot
Crystal
2x Chicken
Poisenous Arrow
Cross
Dynamite
Nile Stone
Hulaxihu Statue
Gubita Statue
Forest Statue

Gubita Dorf

Diesmal erwartet mich keine böse Überraschung und ich werde von den Einwohnern freundlich aufgenommen. Außer einem gemütlichen Bett und einem Zeit-Siegel finde ich hier noch zwei Magietränke, ein Brathuhn und vom hiesigen Shamanen einen neuen Spell "Tidal Wave". Dann mache ich mich weiter auf den Weg zum Boya Volcano nach Norden.
In der Eingangshalle finde ich drei Sockel auf welche ich die im Wald gefundenen Statuen platziere. Auf den ersten am Eingang kommt die Statue des ehrwürdigen Waldes, auf den rechten Sockel die des Gubita Stammes und links die der Hulaxihuianer. Ich sollte hier aber nicht lange trödeln, sonst kommt der Grüne Drachen, der Wächter des Vulkaneingangs. Ist die Tür offen, kann ich den Vulkan betreten. Hier kann ich mich in Ruhe umsehen. Da der Eingang ja verschlossen war, haben es auch keine Gegner hineingeschafft und so bleibt zumindest das Erdgeschoss kampflos. Hier finde ich ein Brathuhn, einen Magietrank, eine Heilquelle und im Südosten die Treppe zum 2.OG. In dieser Etage bin ich leider nicht mehr alleine und recht starke Gegner behindern meine Erkundung. Hier gibt es nur einen Weg. An zwei Stellen ist ein Durchgang nach Süden, wo ich ein weiteres Huhn, ein Brot und ein Zeit-Siegel finde. In der nordwestlichen Ecke ist die Treppe nach oben. In der 3.Etage gehe ich zunächst ein Stück hinunter und folge dann dem Weg nach Osten. Hier finde ich ein Brot. Dann wieder zurück und bis ganz nach unten. Von dort gehe ich in Richtung Osten, halte mich dabei aber immer nördlich. Im ersten Gang nach Norden ist noch ein Brot zu finden. Im zweiten eine Heilquelle. Leider füllt auch diese nur die HP und ich gehe äußerst sparsam mit meiner Magie um. Nun geht es weiter nach Osten und dann über eine schmale Brücke nach Norden. Diese stürzt hinter mir zusammen, was mich aber nicht weiter stören soll. Dahinter ist die Treppe zum nächsten Obergeschoss. In der 4.Etage geh ich ein Stück runter und dann immer nach Westen. Hier geht es wieder über eine Brücke, welche hinter mir zusammenbricht. Der Weg nach Norden führt mich zu einem Kristall. Dann geh ich wieder zurück nach Süden und folge immer dem Weg. In der nordwestlichen Ecke gelange ich über die linke Brücke zur letzten Tür. Für den Kampf bereit? Dann los! Ansonsten einfach nach unten fallen lassen, den Vulkan verlassen, zur Heilquelle oder abspeichern... ganz nach belieben. Hinter der Tür erwartet mich eine große Braut und ein heißer Drachen. Oder hab ich das jetzt verwechselt? Der Rote Drachen ist übel drauf und versteht keinen Spaß. Er hat äußerst fiese Attacken auf Lager und jede Menge Lebenspunkte. Kurz vor dem Ableben heilt er mal eben wieder 15000 Punkte! Hier ist etwas Taktik und viel Glück erforderlich. Ich beginne mit Conceal und Gather Chi. Dann wird attackiert, so lange ich nicht getroffen werden kann. Ist der Zauber vorbei, versuche ich immer Confuse oder Hypnoze. Der Drachen darf nicht dazu kommen, sich zu heilen, sonst dauert der Kampf bis in alle Ewigkeit. Ist es endlich irgendwann geschafft, gibt es Gem3 und diverse Drachen Magie als Belohnung. Nun kann ich mir endlich mal in Ruhe meine Zukünftige betrachten... Naja, ob das die Anstrengung wert war? Aber höflich unterdrücke ich meine Abneigung. Und dann muss man sich als Weißkäse, als geschälte Kartoffel beschimpfen lassen... Humpf! Automatisch geht es zurück ins Dorf der Hulaxihu, wo der Häuptling schon die Hochzeit vorbereitet. Unser Widerwillen ist nicht zu übersehen, aber versprochen ist versprochen und sein Wort ist Gesetz! In der heißen Diskussion taucht ein Stammeskrieger auf und gesteht seine Liebe zur Prinzessin und fordert mich zum Kampf. Dann brauch ich ja nur verlieren und ich bin raus... ach Mensch der verträgt ja garnichts und nun liegt er da. Darauf klebt die Prinzessin mir Grobian eine und protestiert, dass ich ihren liebsten Schatz doch nicht verletzen kann. Mit mir möchte sie nichts mehr zu tun haben. Na dann sind ja die Fronten geklärt und der König ist auch mit diesem Bräutigam zufrieden. Puhh... Glück gehabt :) Als Trostpreis gibt es Gem5. Auf meine Frage nach dem Rückweg, werde ich aus Sicherheitsgründen vom Shamanen hypnotisiert und wache wieder in Sea Turtle Village auf.

in diesem Abschnitt erhaltene Gegenstände:
3x Magic Pot
3x Chicken
Spell Tidal Wave
3x Bread
Crystal
Gem3
Gem5
Spell Emerald Dragon
Spell Crimson Dragon
Spell Ivory Dragon
Spell Hydro Dragon
Spell Hades Dragon
Spell Yellow Dragon

Hauptstadt

Da die Häuser im Schildkrötendorf noch immer leer stehen, habe ich hier nichts weiter zu tun und reise gleich weiter in das Fischerdorf. Hier ist ein Hund überglücklich mich zu sehen und beißt sich gleich in meinem Allerwertesten fest. Mensch sieht das albern aus... Zum Glück finde ich am Strand einen Knochen und den hat der Hund noch lieber als mich. So kann ich meine Reise in die Hauptstadt fortsetzen. Da mir nur noch ein Stein fehlt, um das Sonneninstrument einsatzbereit zu machen, schaue ich doch mal, ob ich irgendwie an den Stein beim Juwelier komme. In der Stadt ist es ruhig wie immer und außer ein paar Katzen niemand zu sehen. Als ich den Juwelier betrete, falle ich wie jedes Mal über diesen blöden Nagel. Aber nun kann ich mich endlich wehren. Ich nehme meinen großen Holzhammer der Eingeborenen und versenke den lästigen Eisenstift. Dabei gerate ich so in Rage, dass die ganze Bude anfängt zu wackeln. So auch die Schränke und der kleine Schlüssel fällt vom Regal. Dieser paßt zur Schatztruhe und Gem1 ist wieder in meinem Besitz. Nun noch mal ausruhen und dann geht es ins Schloss.
Die Wachen versperren mir immer noch den Weg und so nutze ich die Chance, das Sonneninstrument zum ersten Mal auszuprobieren. Simsalabim... und es gibt zwei Katzen mehr... miez miez miez... na dann eben nicht.
Nun kann ich mich endlich mal in Ruhe im Schloss umsehen. Im Erdgeschoss finde ich zwei Mal Dynamit und ein Brot. Und in der nordwestlichen Ecke finde ich meinen Vater im Verlies, kann ihn aber nicht befreien, da die Türen noch von der Magie des Katzenministers versiegelt sind. Also erkunde ich weiter das Schloss. Die Treppe in die nächste Etage finde ich im Gang hinter der Eingangshalle. Im 1.OG finde ich ein Brot, eine Lupe und ein kostbares Schwert, meine nächste Waffe. Ich benutze das Zeit-Siegel in der südöstlichen Ecke und gehe dann wieder eine Etage höher. Im 2.OG geht es gleich neben der Treppe nach draußen auf die Schloßmauer. Dort finde ich eine weitere Lupe. Ich gehe wieder ins Schloß und gelange geradezu in den Thronsaal, wo mich schon der Katzenminister erwartet. Er ist überrascht, mich überhaupt wiederzusehen. Er lächelt jedoch und ist sicher, dass ich eh nichts gegen ihn ausrichten kann. Ich zücke mein Sonneninstrument und da schaut er dann nicht mehr ganz so sicher. Aber als ich es benutze, passiert nichts. Sollte seine Magie stärker sein, als das Sonneninstrument? Er lacht immer noch, doch dann kommt mein kleiner haariger Freund aus dem Fischerdorf angebellt. Und da lacht der Katzenminister dann nicht mehr. Wie alle Katzen hat auch er Angst vor Hunden und kann sich nicht mehr konzentrieren. So wird seine Magie schwächer und schwächer, bis sie wirkungslos wird und er verwandelt sich in eine Katze. Sogleich rennt er los, vom Hund gejagt, und versteckt sich in einem kleinen Loch in der Wand. Da kann ich leider nicht hinterher und er ist erstmal in Sicherheit. Damit er nicht flüchten kann stelle ich schon mal eine Lupe auf die mittlere Kiste. So wird das Sonnenlicht vom Fenster gebündelt und versperrt ihm den Weg. Dann kann ich mich in Ruhe weiter umsehen. Im 3.OG finde ich Dynamit und kann mir im Bett eine kleine Pause gönnen. Dann geh ich weiter nach oben. im 4.OG finde ich zwei Brathühner und gehe die letzte Treppe hinauf. Im 5.OG finde ich eine kostbare Rüstung und eine verschlossene Tür. Diese bleibt auch zu. Die öffnet sich wohl erst, wenn der Katzenminister besiegt ist. Nun gehe ich wieder ins Erdgeschoss und befreie endlich den König aus dem Kerker. Leider hat er auch keine Idee, was wir nun mit der blöden Miezekatze anfangen. So schickt er mich in den Fog Forest, den zweiten Zauberwald, wo die Shotmen leben. Dort hat sich die Pristerin Sarah versteckt. Die kann mir bestimmt helfen und schreibt noch schnell einen Brief für sie. Bevor ich sie aufsuche, rede ich noch mit den Leuten in der Stadt. Alle sind froh, dass der Zauber gebrochen und sie nun endlich keine Katzen mehr sind. Außer der Freude erfahre ich noch ein paar interessante Dinge, so dass der Juwelier von einem Kristall erzählt hat, der Licht an dunkle Orte bringt. Aber als ich ihn danach frage, redet er nicht vernünftig mit mir armem Bettler. Oder ist er sauer, dass ich mir den Gem1 wieder geholt habe? Egal. Weiterhin höre ich, dass Katzen 9 Leben haben und ich das Sonneninstrument nur so oft benutzen kann, wie Zaubersteine vorhanden sind. Also insgesamt 12 Mal. Dann sollte ich mir das wohl gut einteilen. Ein ganz schlauer Einwohner meinte noch, man müßte sich schrumpfen, um in das Katzenloch zu kommen. Ha Ha Ha. Und wie? Witzbold! Da keine weiteren schlauen Vorschläge kommen, mache ich mich auf den Weg zu Sarah im Nebelwald.

in diesem Abschnitt erhaltene Gegenstände:
Bone
Small Key
Gem1
2x Bread
3x Dynamite
2x Chicken
2x Magnifier
Letter Treasured Sword
Treasured Armor

Fog Forest - Shotmen Forest

Ich durchquere erneut den Garten der Wunder und die Wüste und gelange wieder in den Zauberwald. Hier brauche ich nicht lange zu suchen. Da war doch diese weiße Katze im zweiten Dorf. Das muss Sarah gewesen sein. Ich benutze das Sonneninstrument... und ich hatte Recht, Sarah steht vor mir. Aber sie ist skeptisch, ob ich auch wirklich helfen möchte, oder doch nur ein Untertan des Katzenministers bin. Zum Glück habe ich ja den Brief vom König, den ich ihr gleich zeige. Darauf hin ist sie gerne bereit, mir zu helfen und erzählt alles, was sie weiß. Um in das Katzenloch zu gelangen, muss ich mich tatsächlich schrumpfen. Sie könne mir die entsprechenden Pillen zubereiten. Allerdings benötigt sie dazu noch drei wichtige Kräuter. Das fröhliche Himmelsgras, eine Nahrung der Blumenelfen. Einen schillernden Kelch, aus dem 1000 Fuß tiefen Meer. Und das Dämonische Schutzgras vom Friedhof der Teufel. Ich soll diese drei Dinge besorgen und dann schnell zu ihr zurückkommen.
Dann fange ich mal mit dem Leichtesten an. Die Feen sind ja eh gute Freunde von mir und werden mir sicher helfen. Im Garten der Wunder angekommen gehe ich gleich zum König, der in der nördlichen Siedlung wohnt. Der diskutiert auch nicht lange, gibt mir das fröhliche Himmelskraut und schickt mich für weitere Infos zum Dorfältesten in der Siedlung der Königin. Dieser war im Westen und dort erhalte ich einen Detektor. Diesen haben sie gebaut, um den schillernden Kelch schnell zu finden, da sie ihn oft als Heilmittel benutzen. Ich bedanke mich für die Leihgabe, aber leider ist keine Gebrauchsanweisung mit dabei und ich muss erst mal sehen, wie das Ding funktioniert. Aber egal wo ich den Detektor benutze, bleibt das Gerät stumm und hilft mir nicht wirklich weiter. Was soll ich denn nun mit dem Kasten anfangen? Leider kann mir diese Frage auch niemand beantworten. So irre ich ein wenig ziellos umher und versuche irgendwie auf das Meer zu gelangen. Aber alle Versuche scheitern. Der Detektor bleibt stumm, Boote gibts es nicht, die Schildkröten kennen nur das eine Reiseziel... Wie soll ich denn nur auf das Meer kommen? Da bleibt ja nur noch fliegen. Aber die Fledermausflügel bringen mich ja auch immer zum selben Ort. Oder etwa nicht? Also gehe ich noch einmal zum Bergdorf und schnalle die Flügel an. Und endlich regt sich der Detektor und ich gelange automatisch auf eine kleine verlassene Insel. Leider gibt es hier nichts außer Sonne, Strand, Sand, einen Springbrunnen und einen Stein. Na das ist ja nicht doll. Für einen ruhigen Urlaub sicher genau das Richtige, aber im Moment kann ich doch keine Ferien machen! Eventuell erscheint ja eine verborgene Tür, wenn ich mit dem Stein diese Fontäne verschließe? Gesagt - getan, doch da beginnt die ganze Insel zu beben und stellt sich als riesiger Wal heraus. Dieser ist natürlich nicht erfreut, das ich sein Luftloch so einfach zustopfe. Er taucht ab und fordert mich zum Kampf. Mit Conceal, Confuse, Hypnoze und ein wenig Feuermagie schlage ich ihn zwar in die Flucht, aber versinke im tiefen tiefen Meer. Auf dem Grund angekommen ist alles ein wenig verschwommen, aber ich erkenne vier Schatzkisten, welche ich gleich öffne. Ich finde einen Kristall und die Kristall Rüstung. Ich muss mich beeilen, denn meine Luft wird langsam knapp und ich drohe zu ertrinken. In den anderen Kisten finde ich ein Hühnchen und einen Sauerstoff-Kaugummi, der mich vor dem Ertrinken rettet, wenn ich ihn denn schnell genug ausgewickelt bekomme. Geschafft! Nun kann ich mich ganz in Ruhe in der Kristall Welt umsehen. Ich betrete den nächsten Raum und finde dort Dynamit und zwei Brote. Dann gehe ich links oben in die nächste Etage des Unterwasserpalastes. Hier finde ich Dynamit, einen Magietrank und die lang ersehnten Dornenschuhe. Ich folge weiter den Türen und gelange zu einer Wand mit alten Schriften oder Bildern. Mir wird ganz komisch, alles dreht sich. Hier muss eine Art Schutzzauber wirken! Ich muss schnell irgendwas machen! Aber was? Was habe ich denn alles in meinem Rucksack? Ah hier, der Nil Stein. Dieser soll irgendeinen Zauber aufheben. Vielleicht wirkt er ja hier? Der Nil ist ja auch Wasser... Puh, Glück gehabt. Grade noch rechtzeitig öffnet sich eine geheime Tür und ich gelange in eine weitere Höhle. Hier finde ich noch einen Kristall, Dynamit, ein Bett und ein Zeit-Siegel. Und ganz am Ende finde ich den Schillernden Kelch. Als ich ihn nehme erscheint an gleicher Stelle eine Wasserfontäne, die mich direkt in das Fischerdorf spült. Dabei verliere ich zwar den königlichen Ring und meinen goldenen Glückstaler, aber ich habe endlich wieder festen Boden unter den Füßen und kann wieder normal atmen.

in diesem Abschnitt erhaltene Gegenstände:
Happy Celestial Grass
Detector
Stone
2x Crystal
Crystal Armor
Chicken
Oxygen Gum
2x Bread
3x Dynamite
Magic Pot
Trespass Shoes
Fluorescent Kelp

Der teuflische Friedhof.

Nun habe ich den schillernden Kelch und es fehlt mir nur noch das Dämonische Schutzgras vom Friedhof, um die Schrumpfpillen anfertigen lassen zu können. Dank der Dornenschuhe kann ich nun auch endlich die letzten Winkel des Shatt Konigreiches erforschen.
Ich beginnne südöstlich der Hauptstadt. Dort befindet sich eine verlassene Siedlung. In ihr finde ich außer einem geruhsamen Bett, ein Kreuz und einen Magietrank.
Dann durchquere ich die Hauptstadt und durchsuche die westlich gelegenen Berge. Auf einer Lichtung finde ich den Eingang zu einer versteckten Höhle. In ihr finde ich ein Brot, einen Kristall und einen magischen Ring. Mit ihm kann ich nun endlich reisen, wie es sich für einen Prinzen gehört und kann jeden beliebigen Punkt der Karte mit einem Wimpernschlag erreichen.
Meine Reise führt mich weiter nach Glücksstadt. Dies liegt südlich von der Hauptstadt. In ihr leben kleine und eigentlich fröhliche Elfen. Aber vor einiger Zeit kam ein dämonischer Kaiser und hat sie gezwungen, für ihn zu arbeiten. Sie mußten für ihn den teuflischen Friedhof anlegen, das nächste Ziel meiner Reise. Seit dem sie für ihn arbeiten mußten, sind sie unglücklich und überhaupt nicht mehr fröhlich, aber sie dürfen es nicht zeigen, sonst werden sie selber zu bösen Geistern. So versuchen sie mit viel Bier und unsinnigen Theaterstücken ihre Laune zu verbessern. Außer der Bar und dem Theater finde ich in Happy Town ein gemütliches Bett, ein Zeit-Siegel, viel Brot und Dynamit. Der Anführer hat eigentlich keine Lust mehr am Leben und glaubt den nächsten Tag nicht mehr zu erblicken, aber mit meiner Zusage, gegen den teuflischen Kaiser zu kämpfen, kann ich ihn wieder aufmuntern. Zum Dank erhalte ich seinen Heiligen Stab, meine nächste und stärkste Waffe. Ich verlasse Happy Town wieder und laufe nach Westen. Zunächst gehe ich am Friedhof vorbei und sammle in der Höhle links daneben noch einen Magietrank und einen Kristall ein. Dann gehe ich zurück nach Osten und betrete den Friedhof der Dämonen.
In ihm halte ich mich erst rechts. Ich gehe in die Höhle hinab und laufe im Uhrzeigersinn um den Eingang herum. So gelange ich zu einer Heilquelle und finde Dynamit. In der südwestlichen Ecke der Höhle finde ich ein Brot und darüber geht es wieder nach oben. Wieder draußen halte ich mich wieder rechts und gehe in die nächste Höhle. Hier folge ich einfach dem Weg, bis ich zu zwei großen Steinen gelange. Diese schiebe ich auf jeweils einen der Schalter und der Weg nach Norden öffnet sich. Dort finde ich in einer großen Schatztruhe die Göttlichen Schuhe und kann nun mit der Taste A rennen. Ich folge weiter dem Weg, sammle das Brot ein und gelange am Ende wieder nach oben. Nun gehe ich erneut nach rechts, gehe die erste Treppe hinab und gelange wieder in die erste Höhle. Der Ausgang ist in der südöstlichen Ecke. Ich gehe wieder nach oben und halte mich dann links. Ich komme wieder am Eingang vorbei und gehe nun die andere Treppe hinab. In dieser Höhle finde ich einen Magietrank und ein Brot. Dann geht es weiter nach Norden und ich gelange wieder nach oben. Nun laufe ich südwestlich zu einer kleinen Höhle. Dort finde ich ein Huhn un betätige den Schalter. Wieder nach oben laufe ich nun grade nach Osten und gelange in eine weitere kleine Höhle. Auch hier finde ich einen Magietrank und betätige ebenfalls den Schalter. Von dort geht es weiter nordöstlich. Dort ist die nächste Höhle. In ihr laufe ich entgegen dem Uhrzeigersinn um den Eingang herum und finde ein Brathuhn. Der Ausgang befindet sich in der nordwestlichen Ecke, gleich daneben ist noch Dynamit einzusammeln. Wieder an der Oberfläche gehe ich nach rechts und gelange zu einer weiteren kleinen Höhle. Dort finde ich Dynamit und betätige mal wieder einen Schalter. Dann geht es wieder nach oben und ganz nach links. Dort geht es wieder eine Treppe hinab. In dieser Höhle finde ich im Nordwesten einen Magietrank, das Prisma und ein Bett. Ich schlafe mich richtig aus und gehe dann ein Stück zurück zur Treppe. Dort wieder nach oben finde ich direkt über der Treppe den Eingang zur Haupthöhle des teuflischen Kaisers.
Hier folge ich dem Weg und sammle das Dynamit ein. Gleich dahinter gelange ich an einen Gang mit rosa Härchen, oder sollen das Würmer sein? Igitt! Jedenfalls lassen sich diese Borsten nur in einer Richtung durchqueren, aber es gibt immer einen Schalter, mit dem ich die Richtung ändern kann. Also betätige ich den Schalter beim Dynamit und kann dann den Gang nach Westen passieren. Dort finde ich ein Brathuhn. Ich betätige wieder den Schalter, komme den Weg zurück und gelange weiter nach Norden in die nächste Höhle. Dort laufe ich den ersten Weg nach Westen und betätige wieder den Schalter. Dann laufe ich ganz nach Süden und finde ein Brot. Dann geht es wieder nach oben und den nächsten Weg nach Westen. Nach den Borsten geht es nach unten, wo sich ein weiterer Schalter befindet. Ist er betätigt komme ich weiter nach Westen. Dann laufe ich nach Norden und finde einen Kristall. Ich betätige den Schalter und gehe wieder nach Süden. Hier folge ich immer dem Weg und gelange zu einem Durchgang zum nächsten Abschnitt dieser teuflischen Höhle.
Ab hier wird teleportiert und ich muss aufpassen, mich nicht zu verlaufen. Im ersten Raum gibt es nur einen Teleporter. Diesen benutze ich und gelange in einen Raum mit drei. Der linke führt in eine Sackgasse, so benutze ich den rechten. Die nächste Kammer durchquere ich einfach und gelange in einen großen Raum mit insgesamt fünf Teleportern. Hier gehe ich nach rechts und benutze den unteren. Hier folge ich dem Weg und finde im übernächsten Raum den Liebesstein. Nun gehe ich wieder zurück in den großen Raum und benutze auf der linken Seite den untersten Teleporter. Dort finde ich einen Kristall. Ich gehe erneut zurück in den großen Raum und benutze nun den Teleporter ganz links oben und gelange zu einem Zeit-Siegel. Hier folge ich weiter dem Weg. Im dritten Raum finde ich drei Teleporter. Hier benutze ich den ganz linken und gelange in einen Raum mit so komischen Glasglocken. Diesen durchquere ich und gelange im nächsten Raum zu einer Treppe in die nächste Etage. Hier pulsieren die Wände und ich benutze zunächst den rechten Teleporter. Hier finde ich ein Brot und gehe wieder zurück. Nun benutze ich den linken Teleporter, durchquere wieder einen Raum mit Glasglocken. Im nächsten Raum benutze ich erst den linken Teleporter und finde ein Hühnchen. Dann gehe ich wieder zurück und benutze den ganz rechten Teleporter. Im nächsten Raum finde ich ein Bett und kann endlich mal eine Pause machen. Nun benutze ich den rechten Teleporter und finde ein Brot. Dann folge ich dem linken Teleporter und finde in der Mitte des nächsten Raumes eine Tür. Hinter dieser erwartet mich der dämonische Kaiser. Dieser empfängt mich etwas barsch und meine Bitte, das Feenfolk in Frieden zu lassen wird natürlich ignoriert. Der Dämon ist erstaunt über mich selbstsicheres Bürschlein und erfreut über solch eine seltene Herausforderung. Ich soll mich auf Schmerzen einstellen, die ich bisher nicht einmal erahnt hätte. Na dann schauen wir mal... Ich benutze den Schutzzauber und verdopple meine Angriffskraft. Wenn der Schutz nicht mehr wirkt, benutze ich die Verwirrungsmagie. Mißlingt diese, reicht es vielleicht noch für Hypnose. Mittendrin gibt es eine volle Ladung Sonnenlicht. Boah - haut die rein. Dann noch mal ein wenig Verwirrung stiften und der Dämon hat wohl mehr gelitten als ich... Ist er besiegt, erhalte ich das Dämonische Schutzgras. Eine Abkürzung aus der Höhle habe ich leider nicht gefunden und so muss ich nun den ganzen Weg zurücklaufen.
links - rechts - Bett - links - hoch - hoch - hoch - links - rechts - rechts - rechts - links(1.) - rechts - hoch und raus. Nun wieder den Weg über die rosa Würmer, erst nach Nordosten , dann nach Südwesten und raus auf den Friedhof. In die Höhle, dann nach Südwesten und raus. Dann nach rechts in die Höhle, nach Südosten und raus. Nun grade nach Westen in die Höhle, nach Süden und raus und nacht rechts zum Ausgang. Auch das wäre geschafft. Nun auf zu Sarah.

in diesem Abschnitt erhaltene Gegenstände:
Cross
4x Magic Pot
3x Crystal
10x Bread
Magic Ring
6x Dynamite
Holy Staff
4x Chicken
Godly Shoes
Prism
Love Stone
Demon Protection Grass

Das Katzenloch

Ich begebe mich umgehend zu Sarah in den Fog Forest. Durch den Magischen Ring brauch ich diesmal zum Glück den ganzen Weg nicht wieder laufen. Sie benutzt meine drei mitgebrachten Pflanzen und beginnt zu zaubern. Aber irgendwie funktioniert es nicht. Irgendwann fällt ihr ein, dass ja noch ein Edelstein für die Zauberpillen nötig ist. Also gebe ich ihr den grade gefundenen Liebesstein. Und sie vollendet das Ritual. Doch während der Mixerei setzt der Liebesstein Dämpfe frei und das Gebräu stellt sich als Liebestrank heraus. Sarah und ich verfallen einander und schwören uns ewige Liebe. Endlich verliebt! So macht das ganze Leben noch mehr Sinn und ich fühle mich noch stärker.
Verliebt und mit den Schrumpfpillen in der Tasche mache ich mich sogleich auf den Weg ins Schloss. Auf ins Katzenloch!
Am Katzenloch im Schloss angekommen, benutze ich das Prisma über dem Sockel, wo bereits die Lupe steht. Dadurch wird das Licht gebrochen und der Sonnenstrahl fällt nun direkt in das Katzenversteck. Ich stelle mich genau davor und nehme eine dieser Schrumpfpillen. Nur noch halb so groß, passe ich nun bequem durch das Loch und kann mich auf die Suche nach dem Katzenminister begeben.
In der Höhle folge ich dem Weg, vorbei an den fliegenden Stacheldingern, bis hin zu einem Schalter. Diesen betätige ich und das große Prisma dreht sich. Dadurch scheint das Licht nun nach Süden und ich kann dort ein Brathuhn einsammeln. Ich gehe zurück und betätige den Schalter erneut. Nun wird der Weg in Richtung Norden erleuchtet und ich laufe dort weiter. Ein ganzes Stück weiter finde ich ein weiteres Prisma mit Schalter. Von dort nach unten ist ein Zeit-Siegel, der Weg geht dann aber weiter nach Westen. Ein kleines Stück weiter befindet sich eine äußerst schmerzhafte Stachelgrube. Hier muss ich versuchen immer schön auf den sich bewegenden Steinplatten zu bleiben, sonst ist das Leben schnell vorbei. Habe ich dieses Hindernis überwunden, finde ich bald einen weiteren Schalter. Im Gang nach Süden finde ich einen Kristall. An die Schatzkiste komme ich leichter, wenn ich den dortigen Schalter ebenfalls betätige. Dann senken sich die Stacheln auf der Steinplatte ab und ich kann sie unbeschadet überqueren. Nun gehe ich wieder nach oben, betätige den Schalter und folge dem Gang weiter nach Norden. Unterhalb des nächsten Prismas ist ein Bett und ich lege eine wohl verdiente Pause ein. Gestärkt gehe ich dann weiter nach Westen. In diesem Abschnitt der Höhle folge ich immer dem Weg und gelange wieder zu einem Prisma. Aber bevor ich hier den Schalter betätige, hole ich mir aus dem nördlichen Gang die magische Glocke. Erst danach drehe ich das Prisma und gehe weiter nach Westen. Hier gelange ich an eine Tür mit einem großen Katzenkopf. Davor befinden sich auf dem Boden 7 Schalter mit den Buchstaben ABCENOT. Ein Password?... Wie könnte das nur lauten? Die Katze springt mich förmlich an, aber der Rest? Mit jedem richtigen Schalter leuchtet ein weiterer magischer Stein am Türrahmen. Bleibt noch BENO... Irgendjemand hatte mir vor langer Zeit eine Geschichte erzählt. Ich weiß nicht mehr genau worum es ging, aber kam ein bestimmtes Wort darin vor. Katzenknochen. Ja, ganau! Das wird es sein. CATBONE! Juchu! Die Tür öffnet sich. Ich betrete den Raum. Leer! Was muss ich hier wohl machen? Mal schauen, was ich nun noch so im Rucksack habe. Aha, da war doch eben diese magische Glocke in der Schatztruhe. Die werde ich gleich probieren. Und auch diese Tür öffnet sich. Im nächsten Raum finde ich ein Keyboard. Und nun...? 7 Tasten... vorhin waren es sieben Buchstaben... der dritte war das C... mal probieren... Mein Geklimper war wohl nicht richtig und ein überaus wehrhafter Musikgeist mit Oberboss-Charakter erscheint. Dieser Wächter erscheint bei jeder falsch gespielten Note. Da ich noch genügend Brote und Hühnerbeine habe, spare ich mir den Einsatz sämtlicher Magie. Wer weiß, wie lang das hier noch dauert... Bevor ich mich nun erneut an die Tasten wage, verlasse ich den Raum kurz und betrete ihn gleich wieder. Und wenn ich genau hinhöre, bemerke ich bei jedem Betreten des Raumes eine Melodie aus vier Tönen. Diese muss ich sicher nachspielen. Noch mal genau hinhören! Die Tonleiter ist CDEFGAHC. Die Melodie lautet also DEAD... Tod?! Na wie passend. Ich drücke also die Tasten 2,3,6 und 2 (von links gezählt) und auch diese Tür öffnet sich. Kaum habe ich den nächsten Raum betreten, steht auch endlich der böse Katzenminister vor mir.
Nun wird er für seine üblen Schandtaten bezahlen und ich wehre mich mit allem was ich habe. Als erstes den Schildzauber, danach die Verstärkungsmagie. Und nun kommt endlich das Sonneninstrument zum Einsatz. Ich benutze es so oft es nur geht. Aber bei jeder zweiten Runde muss ich mich schon wieder stärken, weil die Zaubersprüche der blöden Miezekatze auch nicht von schlechten Eltern sind. Bei manchen Zaubern verliere ich bis zu 2300 Punkten! Unter Level 24 hätte ich hier keine Chance und würde den ersten Angriff kaum überleben oder nicht mit dem Heilen hinterherkommen. Ist das Sonnenlicht verbraucht, versuche ich immer wieder den Minister zu verwirren oder zu hypnotisieren. Leider gelingt das nicht sehr oft. Und der Kampf ist doch schwerer als erwartet. Zum Glück habe ich noch alle gefundenen Kreuze und Kristalle und somit genug Heilmittel. Irgendwann ist es geschafft, das Spitzohr ist im Katzenhimmel und hinterläßt nur seine teuflische Glocke. Mit Glocken kenne ich mich nun aus und weiß sofort, dass diese bestimmt eine Tür öffnet. Da war doch noch eine Tür in der obersten Etage des Schlosses... Aber zuvor gelange ich zu meinem Vater, dem König, der schon sehnsüchtig im Thronsaal auf mich wartet und glücklich ist, dass nun endlich alles überstanden ist. Er berichtet, dass es noch einen Überlebenden im Schloss gibt. Hähh? Ach ja, der blöde Bettler, der uns nicht in der Not geholfen hat! Na dem werde ich gleich... Doch mein Vater hält mich zurück und beichtet, dass Tom, der Bettler, mein Zwillingsbruder ist. Wir wurden in jüngsten Jahren getrennt und niemand hatte ihn seit damals gesehen. Ach deshalb sieht er mir so ähnlich. Na wenn das so ist, werde ich doch meinen armen Bruder gleich aus seinem Gefängnis in der Bibliothek befreien. Das muss die Tür in der obersten Etage sein. Mein Vater wünscht mir noch Glück und viel Erfolg. Er konnte das Rätsel mit den Büchern leider nicht lösen. Rätsel? Das schau ich mir an. Im Dachgeschoss angekommen, benutze ich die teuflische Glocke des Katzenministers und die Tür zur Bibliothek öffnet sich. Da ist er, Tom, mein geliebter Bruder. Eingeschlossen hinter einer schweren Eisentür, ohne Schalter oder Schloss. Er kann mir nur sagen, dass die Bücher in den Kisten irgendwas mit dem Zauber zu tun haben, aber genaues weiß er auch nicht. Na mal schauen. "Wenn Steine reden könnten", "Der Weg des Kaufmanns, "Chinesische Mythen", Redewendungen für Katzen"... nichts was mir wirklich weiterhilft. Im Boden fällt mir eine Vertiefung auf. Da könnte ein Buch hineinpassen. Aber welches? Nur mit einem einzigen funktioniert es, aber dies kommt mir gleich wieder entgegengeflogen. Da muss sich mein Brüderchen wohl noch etwas gedulden müssen und ich muss mich erst einmal schlau machen. Der Pfandleiher kennt sich doch mit alten Büchern aus. Den werde ich mal fragen. Doch leider kennt er nur eines von diesen. "Der einzige Weg". Aber er weiß nur, dass dies ein religiöses Buch ist. Es soll die Herzen öffnen, wenn man es versteht. Das Herz öffnen? Ich dachte da eigentlich eher an eine Tür... Ein religiöses Buch? Na dann werde ich mal den Priester fragen, aber der weiß leider nichts. Vielleicht hat ja der alte Zauberer noch eine Idee? Aber leider kennt der auch keines der Bücher. Zum Buchrätsel kann er nur sagen, dass immer eine bestimmte Anordnung eines Buches, oder spezielle Reihenfolge auserwählter Bücher die Lösung ist. Zumindest war es bei allen Rätseln so, die er bisher kennt. Leider hilft mir auch dies nicht weiter, denn ich kann sie nicht kombinieren und habe auch nur eine Stelle, um eines zu benutzen. Also laufe ich weiter durch die Stadt in der Hoffnung, jemanden zu finden, der mir irgendwie weiterhelfen kann. Zu guter Letzt bleibt nur noch die alte Sammlerin. Die Granny hat ja auch schon viel gesehen, vielleicht weiß sie ja etwas? Aber leider auch nicht. Aber sie bietet mir an, mich unnötiger Lasten zu entledigen. Warum eigentlich nicht? Der Katzenminister ist besiegt, das Land hat seinen Frieden wieder und Tom werden wir da schon irgendwie herausbekommen. Also gebe ich ihr alles, was ich habe. Ich brauch doch eh nichts mehr davon. Ich habe viele neue Freunde gefunden. Das ist mehr wert, als jede Landkarte oder magischer Ring und die Alte freut sich echt über den Kram. Nun das Sonneninstrument nimmt sie nicht, dem sei sie nicht würdig. Aber sie bedankt sich für die Gabe. Und auch das eine rote Buch gefällt ihr nicht. Mensch, die ist auch noch wählerisch. Na dann halt nicht. Ach nun fühle ich mich erleichtert. Tja wie gewonnen, so zerronnen... Nun steh ich wieder fast so da, wie am Anfang... Vielleicht war dies ja die Lösung des Buchrätsels??? Als Bettler kommst du und als Bettler gehst du auch! Der einzige Weg! Ich renne sofort wieder zur Bibliothek, benutze das einzig mir verbliebene Buch und die Tür öffnet sich tatsächlich. Doch plötzlich taucht der Katzenminister wieder auf. Aber wieso denn? Weil ich wie immer nicht richtig zugehört habe. Hatte man mir nicht gesagt, dass eine Katze neun Leben hat? Doch... Er hat gewußt dass ich komme, meinen Bruder zu befreien und hat in aller Ruhe auf mich gewartet. Nun ist er noch stärker als zuvor und ich stehe fast mit leeren Händen da. Er lacht mich schon fast aus, aber dem werde ich es zeigen. Ich habe zwar keine Heilmittel, aber mit dir werde ich auch so fertig! Zum Glück war ich nach dem letzten Kampf noch einmal schlafen. Hätte ich doch nur nicht die ganze Sonnenlichtmagie verbraucht... Na dann auf in den Kampf! Da ich die Magiepunkte nun nicht nachfüllen kann, benutze ich diesmal keine Angriffsmagie. Ich versuche nur den Gegner zu verwirren, da dies den größten Nutzen hat, wenn es denn mal klappen würde. Und das Heilen nicht vergessen. Zum Glück sind die Feuerattacken nicht ganz so stark wie die Erdbeben vom letzten Kampf. Kurz bevor sämtliche Magie- und Lebenspunkte verbraucht sind, hat er nun zum neunten Mal sein Leben ausgehaucht und der Spuk ist endgültig vorbei. Ich kann endlich meinen geliebten Bruder in den Arm nehmen und unser Vater kommt auch gleich angerannt. Wir haben ja noch so viel zu erzählen. Wir beschließen zukünftig gemeinsam zu regieren. Ich bin ja so stolz auf meinen Bruder. Wie hat er nur so lange als Bettler leben können? Aber das ist nun vorbei! Wir machen so unsere Scherze und da springt schon wieder die Tür auf, aber diesmal ist es meine geliebte Sarah. Sie hat es vor Sehnsucht nicht mehr ausgehalten und ist so schnell wie möglich zum Schloß gekommen. Na das triftt sich ja gut. Da kann ich ja gleich mal meinen Vater fragen, was er zu meiner Braut sagt. Wir bekommen seinen Segen und bald darauf wird Hochzeit gefeiert. Das Land blühte auf und das erste Königskind ließ auch nicht lange auf sich warten und alle lebten glücklich und zufrieden bis ans Ende ihrer Tage.
ENDE

in diesem Abschnitt erhaltene Gegenstände:
Shrink Pill
Chicken
Crystal
Magic Bell
Evil Bell
Book - The Only Passage

 

verschiedene Spielverläufe

die Wood Statue

Hätte ich die Holz Statue im Schlosskerker nicht gefunden, wäre meine Begegnung mit dem Hulaxihu-Stamm etwas anders verlaufen. Sie hätten mich zwar wieder gefangen genommen und in den Kochtopf gesteckt, aber ein normaler Regen hätte dann das Feuer gelöscht und der König eine Verwendung für mich erwogen. Wie zuvor soll ich seine Tochter aus dem Vulkan retten und sie wird mir als Braut versprochen. Nach ihrer Rettung landen wir wieder im Dorf, jedoch ist diesmal die Prinzessin nicht abgeneigt, mich mutigen Helden zu heiraten und es meldet sich auch kein Krieger, welcher mir die schwere Bürde abnimmt. Da hilft auch kein betteln, kein flehen und auch ein wörtlich zu nehmender, von mir vorgeschlagener, Kuhhandel kommt leider nicht zu Stande. Für die Eingeborenen anscheinend wirr im Kopf, komme ich in die Gästesuit unter Verschluss und warte auf den morgigen Tag, um die Heirat zu vollstrecken. Um schneller wieder zu Verstand zu kommen, erhalte ich schonmal im vorraus mein Hochzeitsgeschenk bzw die Mitgift, den Gem5. Natürlich kann ich nicht so lange warten. Das Königreich braucht mich schließlich und ich kann mich hier nicht einfach im Dschungel verstecken. In der Hütte finde ich ein Blatt und ich versuche mir durch ein paar lustige Töne wieder Mut zu machen. Aber wie ich so darauf herumtröte, erscheint der Drill Dragon aus der Erde. Von meinen Klängen angelockt, hat er einen Tunnel in die Freiheit gegraben und ich verlasse das Dorf der Hulaxihu still und heimlich unter der Erde. Zum Dank für meine Freundschaft erhalte ich noch einen neuen Zauberspruch von meinem Retter und habe nun mit Tremor noch eine weitere Erdmagie zur Verfügung. Auch auf diesem Wege gelange ich nach Sea Turtle Village zurück.

der Nil Stone

Hätte ich im Kristallpalast den Nilstein nicht rechtzeitig benutzt, wäre ich ohmächtig geworden und es wäre folgendes passiert: Ich erwache in einem Bett und die Meerjungfrauenprinzessin ist an meiner Seite. Ich bin überfroh sie wiederzusehen und äußerst dankbar über meine Rettung. Aber was ist mit ihren Augen? Da kommt auch schon der Unterwasserkönig zu uns und schimpft gleich mit mir. Was ich Eindringling hier zu suchen habe. Wegen mir hat die Prinzessin ihr Augenlicht verloren! Was? Wieso? Wegen mir? Aber ich wollte doch nur... Schweig still! Da nimmt mich die Prinzessin in Schutz und gesteht ihre Liebe zu mir. Meine Rettung hat sie zwar das Augenlicht gekostet, aber sie hätte auch gern ihr Leben gegeben, um mir zu helfen. Na schön, spricht der König, wenn ihr euch liebt und ihr zusammen bleiben wollt, werde ich auch dir dein Augenlicht nehmen. Da widerspricht die Prinzessin erneut und bittet um Gnade für mich. Ich habe doch keine bösen Absichten, ich versuche doch das Königreich zu retten. Und das mit den Augen war ein Unfall. Ich hatte ihr doch auch das Leben gerettet, als sie von diesem Zwerg gefangen gehalten wurde. Ich konnte doch nicht ahnen, dass ein magischer Schutzzauber in diesem Raum ist... Da beruhigt sich der König ein wenig und läßt von einer Bestrafung ab. Immer noch zornig gibt er mir den Schillernden Kelch, wegen dem ich ja nur hierher gekommen war. Es haben schon viele Menschen versucht ihn zu bekommen, aber wenn es wirklich für eine gute Sache ist, so soll ich ihn haben. Aber gleich danach verbannt er mich aus seinem Königreich und ich soll mich hier nie wieder blicken lassen! Eine Eskorte bringt mich zum Fischerdorf, damit er auch sicher ist, dass ich sein Reich verlassen habe. Zum Abschied gebe ich den Fischern meinen königlichen Siegelring und den goldenen Glückstaler mit, als Beweis meiner Dankbarkeit und Ehrfurcht. Und sie sollen der Prinzessin ausrichten, dass mir alles sehr leid tut und ich sie nie vergessen werde. Wenn ich ihr doch nur helfen könnte...
Aber wie auch immer ich in der Unterwasserwelt agiert habe, bin ich nun den Siegelring und den Glückstaler los, habe den schillernden Kelch und bin sicher im Fischerdorf gelandet.

Den Nil Stone erhalte ich ja schon lange bevor ich ihn im Kristallpalast benutzen kann. Ich bin mir zwar dessen nicht ganz sicher, aber ich glaube, nur er hält mir die Gegner im Erdgeschoss des Boya Volcano vom Leib. Denn bei späteren Spielversuchen, als er nicht in meinem Besitz war, waren auch dort schon feindliche Kreaturen anzutreffen.

der Love Stone

Wenn ich nicht so ein Romantiker wäre, hätte ich auch das Jade Siegel anstatt des Liebessteins nehmen können, damit mir Sarah die Schrumpfpillen anfertigt. Sie hätten auch ihre minimierende Wirkung gehabt, aber das Gefühl der wahren Liebe hätte ich dann nie erfahren. So hätte ich am Spielende auch keine Braut gehabt und würde zukünftig als einsamer König oder gemeinsam mit meinem Bruder unter Vaters Herrschaft regieren.

PS: Gewinner nehmen keine Drogen; Laßt eure Träume niemals sterben (Super Fighter Team)

zurück zum Test

 

Copyright SEGA-OLDIES.de © 1999-2012